CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Render Parameters

V tomto menu lze najít několik možností nastavení progresivního a bucketového renderingu, vybrat antialiasing filter nebo nastavit optimalizaci renderu. Pozor, možnosti nastavení semění v závislosti na zvoleném typu renderingu.

||V-Ray Asset Editor|| > Settings > Render Parameters

Quality

Toto nastavení je dostupné pouze tehdy, když je vypnutý interaktivní rendering.

Interaktivní rendering je vypnutý a progresivní je zapnutý - Advanced UI

Interaktivní rendering je vypnutý a progresivní je vypnutý - Advanced UI

Noise Limit – zde si určujete přijatelný stupeň zašumění obrázku. Čím nižší toto číslo je, tím méně šumu na obrázku bude.
Time Limit (minutes) - Časovač renderu. Až výpočet dosáhne doby zde nastavené, rendering se vypne.
Bucket Size - Určuje velikost renderovacích čtverečků v pixelech. Min Subdivs – Zde určujete minimální počet vzorků, který se bude počítat pro každý pixel. Tato hodnota je zřídkakdy větší než 1. Vyplatí se to pouze v případech, kdy renderujete velmi tenké linky nebo rychle se pohybující předměty v kombinaci s rozmazáním pohybu. Opravdový počet vzorků je ve skutečnosti mocninou zde nastavené hodnoty.
Max Subdivs – Zde určíte maximální počet vzorků, který se spočítá pro každý pixel.
Shading Rate - Určuje, kolik paprsků bude použito pro výpočet stínů a rozmazaných efektů (např. rozmazaný odraz, globální iluminace, plošné stíny, apod.) namísto antialiasingu. Vyšší hodnoty znamenají méně času stráveného výpočtem antialisingu a více času stráveného výpočtem rozmazaných efektů.

Antialiasing Filter (vyhlazovací filtr)

Tato sekce nastavení je dostupná pouze, když používáte Advanced Settings mód a ukazuje se pouze tehdy, když je vypnutý interaktivní rendering.

Antialiasing Filter – zapíná/vypíná antialiasing neboli vyhlazování.
Size / Type – Zde si můžete nastavit sílu a vybrat vyhlazovací filtr.

Color Mapping

Subpixel Clamp – Ořez barev.
Highlight Burn - Korekce přepalů.

Optimizations (optimalizace)

Některé parametry v tomto podmenu se mění, když je zapnutý výpočet na základě GPU.

Adaptive Lights – Počet světelných analýz, které se počítají při renderingu v jednotlivých bodech scény. Nižší hodnoty znamenají rychlejší rendering, ale výsledek může být zrnitější. Vyšší hodnoty znamenají, že se pro každý bod scény vypočítá světlo lépe, ale bude to déle trvat.
Max Trace Depth – Zde určujete hranici, na které se všechny odrazy pro odrazivost a průhlednost oříznou.
Opacity Depth – Určuje, do jaké hloubky budou průsvitné objekty počítány.
Max Ray Intensity – Nastavení hranice, při které se ořezávají všechny sekundární odrazy.
Secondary Ray Bias – (odskok vrstvených materiálů) malý pozitivní odskok materiálů, které jsou na sobě. Takový, aby paprsky světla nedopadaly střídavě na jeden a na druhý v chaotickém pořadí, ale aby prošly tím prvním a pak druhým.
Embree - Zapnutí Intel Embree raycasteru. Tato funkce nechává render vybrat místa s vyšší a místa s nižší důležitostí a na základě toho přiřadí sám počet analýz, které se pro dané místo vypočítají. Pokud je funkce vypnutá, V-Ray počítá pro každé místo stejný počet analýz. S Embree můžete dosáhnout rychlejšího výpočtu, ale v některých scénách může produkovat šum nebo artefakty.
Conserve Memory - když je tato funkce zapnutá, Embree použije kompaktnější metodu interního ukládání dat při výpočtech, což může lehce zpomalit render, ale výrazně sníží využití paměti počítače.

Switches

Toto menu dovoluje globální vypnutí některých technologií pro celou scénu.

Displacement – zapíná/vypíná deformační mapy u všech materiálů ve scéně.
Lights – zapíná/vypíná veškerá světla ve scéně. když je tato funkce a tedy i světla vypnutá, V-Ray použije pro výpočet osvětlení scény globální iluminaci.
Hidden Lights - zapíná/vypíná veškerá skrytá světla ve scéně. Když je tato funkce zapnutá, všechna skrytá světla ve scéně budou počítána při renderingu. Když je vypnutá, zůstanou skryta.

Shadows – zapíná/vypíná veškeré stíny ve scéně.

GPU Memory Management

Tato sekce nastavení je dostupná pouze tehdy, je-li zapnutý výpočet za pomoci GPU. Následující nastavení neovlivňuje textury přidané k V-Ray Dome Light, a jiným objektům prostředí.

Our of Core (WIP) - zapnutí experimentální funkce šetření paměti při výčpočtech přes grafickou kartu. Tato funkce je zatím dostupná pouze pro CUDA nikoliv pro RTX.

Resize – Když je tato funkce zapnutá, texturám s velkým rozlišením se rozlišení sníží kvůli optimalizaci využití GPU paměti.

  • Full-size textures - Textury jsou nahrávány v originálním rozlišení.
  • Resize textures - Nastaví textury s příliš velkým rozlišením na menší a urychlí tím výpočet renderu.
  • On-demand mipmapping - Namísto nahrávání všech textur v originálním rozlišení, V-Ray si je načítá postupně a ihned si k nim vytvoří mip-mapy. Výsledkem je nižší využití GPU paměti, textury, které nejsou vidět, se nenahrávají vůbec a textury, které jsou ve velké vzdálenosti od kamery jsou nahrány pouze s nízkým rozlišením. Tato možnost je dostupná pouze v NEinteraktivním/produkčním renderingu.
Texture Size – Zde můžete určit rozlišení, na které se textury zmenší.
Bit Depth – Zde můžete určit bitovou hloubku, na kterou se textury upraví.