CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Podmenu Light Cache

Light caching (nebo ve starších verzích pojmenovávaný "light mapping") je technika pro aproximaci nepřímého osvětlení ve scéně.

Tato sekce je dostupná pouze tehhdy, když je metoda Light Cache zvolená v Primary Rays nebo Secondary Rays v GI.

||V-Ray Asset Editor|| > Settings > Global Illumination > Light Cache

Parametry Light Cache

Tyto parametry ovlivňují fázi počítání Light Cache, ale neovlivňují finální rendering.

Subdivs – zde určíte, kolik paprsků z kamery bude vysláno na počítání scény. Skutečný počet paprsků je mocnina vámi nastaveného čísla. Tedy, když je v základu nastaveno 1000, skutečný počet je 1 000 000 cest sledovaných z kamery.

Sample Size – tato hodnota určuje rozmístění braných vzorků ve světelné mapě Light Cache. Nižší číslo znamená, že vzorky budou blíže u sebe, tudíž světelná mapa bude přesnější, zároveň v ní bude také ale více šumu a zabere více paměti počítače. Nižší hodnoty produkují hladší světelnou mapu Light Cache, ale zase v ní bude méně detailů. Tuto hodnotu lze zadávat i v měrných jednotkách nebo na základě velikosti obrázku a to podle toho, co si zvolíte v rozbalovacím menu napravo od čísla:

  • Screen Space – Číslo bude zadáváno jako frakce finálního renderovaného obrázku, kde hodnota 1.0 znamená, že vzorky budou stejně velké jako celý obrázek. Zároveň se vzorky přizpůsobí vzdálenosti od kamery. Vzorky, které jsou blíže ke kameře, budou menší a vzorky, které jsou dále od kamery, budou větší. Tento mód zadávání Sample Size je nejlepší pro statické rendery, nebo pro animace, kde se musí počítat globální iluminace pro každý frame zvlášť. Pozn.: tato hodnota nemá nic společného s rozlišením obrázku.
  • World Units – Velikosti vzorků budou závislé na velikosti scény, což může ovlivnit jejich kvalitu. Vzorky, které jsou blízko ke kameře, budou počítány častěji a budous e tedy jevit jemnější, než vzorky dál od kamery, které budou šumivější. Tento způsob zadávání může fungovat lépe než předešlý hlavně u animací s průletem kamery, kde bude v podstatě vynucovat stejnou kvalitu po celou dobu animace.

Retrace – Když je tato funkce zapnutá, upřesňuje výpočet globální iluminace v případech, kde světelná mapa nedostačuje a způsobuje např. prolínání světla v rozích při příliš hrubých vzorcích, nebo tam, kde by nemělo být. Pro rozmazané odrazy a průhlednosti se V-Ray dynamicky rozhoduje, jestli má použít výsledky z light cache, nebo ne, a to na základě analýzy rozmazání povrchu a vzdálenosti vzorku od povrchu. Chyby light cache se tím minimalizují. Pozn.: Tato funkce může prodloužit renderovací čas.

Use Camera Path – Když je tato funkce zapnutá, V-Ray spočítá vzorky globálního osvětlení pro všechno, co může kamra na své cestě vidět, ne jen pro současný pohled. Tato funkce je dostupná pouze, pokud je v projektu nastavená animace.

Příklad: Parametr Subdivs

Parametr Subdivs podstatně ovlivňuje množství šumu ve scéně. Následující scény jsou renderovány s různých nastavením hodnoty Subdivs, ale ostatní parametry zůstaly nezměněné. Navyšováním hodnoty se šum snižuje, ale zvyšuje se renderovací čas a to přibližně tak, že když zvýšíte hodnotu 2x, výpočet samotné light cache se zvýší zhruba 4x. Pozn.: Pozor, výpočet light cahce není celá doba renderu. Je to jen její část.

Subdivs = 500

Subdivs = 1000

Subdivs = 2000

Příklad: Parametr Sample Size

V následující scéně se měnil pouze parametr Sample Size. Ostatní hodnoty zůstaly nezměněné. Povšimněte si, že na posledním obrázku prosakuje světlo ze stěny napravo – to je kvůli tomu, že vzorky z druhé strany stěny jsou příliš velké díky použití módu Screen Scale a protínají ji

Sample size = 0.01

Sample size = 0.02

Sample size = 0.0

Příklad: Parametr Retrace

Na následujících obrázcích můžete vidět, jak pomáhá funkce Retrace odstranit prosakování světla v rozích. Na prvním obrázku se velké světlé vzorky z druhé strany dveří dostávají v rozích až na viditelnou stranu. Retrace funkce s nastavenou 1 tento problém vyřešila a to pouze s malým prodloužením renderovacího času.

Funkce Retrace je vypnutá.

Funkce Retrace je zapnutá a nastavená na 1.0.

Disk Caching (cachování Light mapy pro pozdější využití)

Toto nastavení je dostupné pouze v módu advanced.

Mode – zde si určujete renderovací mód Light cache:

  • Single frame – Spočítá novou světelnou mapu light cache pro každý snímek zvlášť.
  • From file – Načtení ze souboru. Světelná mapa se v tomto případě načte ze souboru, který určíte. Takovýto soubor ale nikdy neobsahuje pre-filtering light cache, takže ten se spustí po tom, co načtete tuto mapu.

Keep File – Když je tato funkce zapnutá, mapa light cache zůstane po dokončení renderingu v paměti.

Auto-Save File – Když je tato funkce zapnutá, mapa se automaticky uloží pod zadaným názvem na zadané umístění v počítači.