CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Toon Material

Toon je velmi jednoduchý materiál, s nímž můžete vytvořit dojem kreslených objektů. Není určený pro fotorealistický rendering, může být ale v mnoha případech velmi užitečný.

Možnosti nastavení

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat pod náhledovým oknem (Preview Swatch) nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
Tlačítkem Add Atribute lze přidávat k materiálu další funkce.
Pro některé materiály, včetně Toon, je dostupné tlačítko Add Layer. Tlačítkem Add Layer lze přidat k materiálu další vrstvu, která mění vzhled materiálu.
Samotný materiál Toon lze vytvoři přidáním vrstvy Contour.
Podržením klávesy Ctrl (nebo Cmd na macOS) v otevřeném okně Add Attribute nebo Add Layer, můžete vybrat vícero položek najednou.
V kontextovém menu Color slot najdete funkce kopírovat a vložit a také možnost vyresetování barvy.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Contour (vykreslení obrysů)

Line Color – Nastavení barvy obrysových linek.
Opacity – Nastavení průhlednosti obrysových linek.
Normal Threshold – Určuje, zda-li budou obrysové linky vytvořeni i na vnitřních stranách polygonů (podle povrchových normál). Hodnota 0.0 znamená, že se budou vytvářet pouze na místech, kde polygony svírají úhel 90 stupňů a více. Vyšší nastavená hodnota značí že i menší úhel mezi polygony může vytvořit obrysovou linku. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Overlap Threshold – Určuje kdy se budou vytvářet obrysové linky pro překrývající se části objektu. Nižší nastavené hodnoty vytváří méně linek, než vyšší hodnoty. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Width – Nastavení tloušťky obrysových linek.
Inner Line Control – Dovoluje nastavit vnitřní linky zvlášť.
Inner line Color – Specifies the color of the inner lines
Inner Width – Nastavení tloušťky vnitřních linek.

Override (přepis materiálu)

Can be Overridden – když je tato funkce zapnutá, je možno materiál přepsat funkcí Override material, kterou lze najít v nastavení rendereru.

Další funkce

Do tohoto materiálu lze přidat ještě následující funkce.

Translucency (průsvitnost)

Back Material – Sem se vkládá materiál, který bude použit pro zadní strany polygonů (definováno normálami polygonů).
Translucency – Zde se určuje, je-li na renderu více vidět přední nebo zadní materiál. Defaultně je tato funkce nastavená na hodnotu 0.5, což znaměná, že jsou obě strany materiálu viditelné stejnou měrou. Čím bližší je hodnota 0, tím více je vidět přední materiál. Zvyšováním hodnoty směrem k číslu 1 se projevuje víc a víc zadní materiál. K variaci této funkce lze použít texturu.
Mult. by Front Diffuse – Když je tato funkce zapnutá, průsvitnost materiálu se násobí barvou materiálu.

Bump (hrbolatost)

Mode/Map – zde si můžete vybrat, jestli budete používat mapu hrbolatosti nebo normálovou mapu.

  • Bump Map – mapa hrbolatosti. Výpočet hrbolatosti na povrchu materiálu vznikne na základě obrázku ve stupních šedi. Bílá znamená výstupky a černá prohlubně.
  • Bump Texture Channel – Zde se většinou používá textura pro zakulacení hran.
  • Normal Map – normálová mapa. Zde se používá speciální obrázek v RGB barvách pro výpočet hrbolatosti povrchu. tento obrázek by měl být nastaven na Rendering Space (Linear).

Normal Map Type – tento parametr je k dispozici pouze tehdy, používáte-li pro výpočet hrbolatosti normálovou mapu.

  • Tangent Space – Používá pro výpočet směr os každého jednotlivého polygonu s přiřazeným materiálem.
  • Object Space – Používá pro výpočet směr os každého jednotlivého objektu s přiřazeným materiálem.
  • Screen Space – Používá pro výpočet plochou projekci kolmou ke směru kamery.
  • World Space – Používá pro výpočet hlavní osy celé scény.

Amount – Nastavení intenzity hrbolatosti.

Delta Scale – Zde si můžete vybrat velikost vzorkování textury použité pro výpočet bump mapy. Správnou hodnotu počítá V-Ray interně, ale zde ji můžete změnit.

Displacement (deformační mapa)

Mode/Map – zde si můžete vybrat v jakém módu se renderu deformační mapa. Deformační mapa je textura ve stupních šedi, pracující na podobném principu jako mapa hrbolatosti (bump map).

  • 2D Displacement – Tato metoda spočítá deformační mapu na základě rozložení textury na materiálu. Deformace se tedy vypočítá v textuře a následně se aplikuje zpět na povrch objektu. Tato metoda je naprosto přesná a korektní, ale vyžaduje, aby objekt měl správě umístěné textury, tedy správě vytvořenou UVW mapu objektu.
  • Normal Displacement – Tato funkce použije pro výpočet povrch objektu, který přerozdělí na menší trojúhelníčky a ty následně deformuje.

Amount – Intenzita deformace. Hodnota 0.0 znamená, že objekt se nezdeformuje vůbec. Čím vyšší hodnota, tím větší deformace. Tento parametr lze nastavit také do záporných hodnot, kdy se deformace objektu bude počítat opačně, tedy dovnitř do objektu.

Shift – zde je specifikována konstanta, která se přidá k hodnotám deformační mapy a bude posouvat deformovaný povrch nahoru a dolů podle směru normál. Tato možnost může někdy pomoct, ale někdy také zhoršit situaci.

Keep Continuity – funkce pro zachování kontinuálního povrchu bez předělů.

Resolution – tato funkce je dostupná pouze, když je mód deformační mapy nastavený na 2D displacement. Určuje se zde rozlišení textury použité pro vznik deformací. Pokud používáte jako texturu bitmapový obrázek doporučuje se použít zde jeho rozlišení. Pokud ale používáte nějakou procedurální texturu můžete si nastavit rozlišení podle toho, ajkou chcete mít výslednou kvalitu deformace. Čím vyšší rozlišení, tím větší kvalita a tím také delší výpočetní čas.

View Dependent – pokud je tato funkce zapnutá, bude maximální velikost nových trojúhelníků určována na základě parametru Edge length (délka hrany) nastavovaného v pixelech. Hodnota 1.0 znamená, že nejdelší hrana nově vzniklého trojúhelníku bude velká přibližně jeden pixel. Pokud je funkce View-dependent vypnutá, hodnota nastavovaná v Edge length jsou hodnoty nastavovány ve světových jednotkách.

Edge Length – zde lze určovat kvalitu deformace.

Max Subdivs – zde lze nastavit nevyšší možný počet trojúhelníků nově vytvořených z jednoho stávajícího trojúhelníku. Zde nastavené číslo je ve skutečnosti odmocninou skutečného počtu nově vytvořených trojúhelníků. Pokud zde tedy napíšete číslo 8, skutečná hodnota bude 8x8, tedy 64 trojúhelníků.

Water level – tato funkce eliminuje deformace v místech, kde budou hodnoty deformační mapy pod určenou hranicí.

Level Height – hodnota, pod kterou se už nepočítá deformace povrchu.

Raytrace Properties (nastavení výjimek pro tento materiál)

Visible to Camera – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným pro kameru.

Visible in Reflections – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v odrazech.

Visible in Refractions – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v průhlednosti.

Cast Shadows – vypnutím této funkce způsobíte, že jakýkoliv objekt s tímto materiálem nebude vytvářet žádné stíny.

Override (možnosti přepsání materiálu jiným nastavením)

Shadows – Materiál, který se zobrazí na povrchu objektu v místech, kde je stín.
Reflection – Materiál, který se zobrazí, když je na povrchu objektu odraz.
Refraction– Materiál, který se zobrazí, když je objekt průhledný.
GI – Materiál, který se zobrazí, když se porch vypočítává globální iluminací.
Environment – Nastavení textury, která se použije namísto map nastavených v menu Environment.

Material ID

ID Number – při renderu vytvoří jednotlivé RGB masky pro každý materiál, pokud je spuštěno MultiMatte v renderovacích elementech.

ID Color – zde si můžete vybrat barvu, která bude tento materiál reprezentovat v renderovacím elementu Material ID VFB.