CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Wrapper Material

Obecně

Wrapper Material se používá k dodatečným úpravám jakéhokoliv materiálu.

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat tlačítkem pod náhledovým oknem () nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
V kontextovém menu Color slot najdete funkce kopírovat a vložit a také možnost vyresetování barvy.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Parametry

Base material – základní materiál. Zde je stávající materiál použitý ve scéně.
Alpha contribution – určuje zobrazení objektu s matte materiálem v alfa kanálu renderovaného obrázku.

  • Normal (1) - alfa kanál bude odvozen z průhlednosti základního materiálu
  • Ignore in Alpha (0) - objekt se nezobrazí v alpha kanálu vůbec a nezobrazí se ani alpha objektů za ním
  • Black Alpha (-1) - průhlednost základního materiálu se vyřízne z alphy objektů za ním. Matte objektům se většinou dává hodnota -1.0. Pozn.: Tato hodnota je nezávislá na možnosti Matte surface, povrch tedy může mít alpha contribution -1.0 a nemusí při tom být matte.
Ignore Objects in Secondary - Když je tato funkce zapnutá, v odrazech a v průhlednostech tohoto materiálu se nebudou zobrazovat vůbec žádné okolní objekty. Namísto toho se zobrazí pouze prostředí nebo pozadí.

Matte

Matte - Když je tato funkce zapnutá, z materiálu se stane matte materiál, který v přímé viditelnosti ukazuje pouze pozadí, namísto základního (base) materiálu. Pro výpočet GI, kaustiky, odrazů a ostatních algoritmů je ale pořád viditelný základní (base) materiál.
Matte for Secondary - Zde si můžete vybrat, že bude i při zapnutí matte pro některé další výpočty použit základní (base) materiál.

  • Disabled - při pohledu skrz odraz nebo průhlednost se vykreslí základní materiál použitý ve wrapperu
  • Matte for Reflection and Refractions - při pohledu skrz odraz nebo průhlednost se vykreslí matte materiál
  • Environment Projection - při pohledu skrz odraz nebo průhlednost se vykreslí barva prostředí
Affect Other Mattes - Když je tato funkce zapnutá, objekt se bude zobrazovat jako matte v odrazech, průhlednostech, GI apod. i pro ostatní matte objekty. Pokud tuto funkci zapnete, pro objekt se nebudou počítat průhlednosti, protože se objekt bude jevit jako matte i sám sobě, a tudíž nedokáže spočítat lom světla sám v sobě.
Shadows - když je tato funkce zapnutá, na matte materiálu se zobrazují stíny.
Affect Alpha – zapnutím této funkce budou stíny ovlivňovat složku alfa v matte materiálu. Oblasti s perfektním stínem budou produkovat bílou alphu, zatímco zcela nezastíněné oblasti budou mít naprosto černou alphu. GI stíny se zde počítají taktéž, ale nejsou podporovány metodami photon a light map, pokud jsou použity pro primární odrazy. Pokud ale tyto dvě metody použijete pro sekundární odrazy, vše je v pořádku.
Shadow Tint - Zde můžete nastavit zabarvení stínu na matte objektech
Shadow Opacity - dodatečná úprava průhlednosti stínu na matte materiálech. Hodnota 0.0 udělá stín naprosto neviditelný a hodnota 1.0 naopak.

GI Affect (vliv globální iluminace)

Generate GI – ovládá globální iluminaci generovanou materiálem.
Receive GI - ovládá globální iluminaci přijímanou materiálem.
GI Quality Multiplier – určuje kvalitu GI pro specifický objekt. Můžete např. zvýšit kvalitu renderované globální iluminace pro určitý objekt.
Use Irradiance Map - Zde se určuje, zda bude objekt pro výpočet globální iluminace používat předvypočítanou Irradiance Map. Když je tato funkce vypnutá, pro výpočet GI jsou používány primární odrazy Brute Force metody. Počet odrazů pro tento místní výpočet je kontrolován hodnotou Irradiance Map Subdivs.

Caustics Affect (kaustický efekt)

Generate caustics – pokud chcete, aby materiál nevytvářel kaustiku, stačí vypnout tuto funkci.
Receive caustics – vypnutím této funkce zajistíte, aby materiál nepřijímal žádnou kaustiku.

Binding (propojení do SketchUpu)

Texture – Ve viewportu se zopbrazí zvolená textura. Nikoliv však procedurální. Zobrazení textury ve viewportu nijak neovlivní, jak se bude materiál renderovat ve V-Ray rendereru a používá se především pro účel náhledu.

Override (přepis materiálu)

Can be Overridden – když je tato funkce zapnutá, je možno materiál přepsat funkcí Override material, kterou lze najít v nastavení rendereru.