CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

V-Ray Dome Light

V-Ray Dome Light je nástroj pro vkládání fyzikálně korektních zdrojů V-Ray světel do scény. Toto světlo se označuje jako kupolové - vyzařuje světlo z velmi vzdálené polokoule nebo koule, která obepíná vaši scénu. Světlo z tohoto zdroje svítí směrem dovnitř scény. Velmi často se Dome light používá ve spojení s HDRI obrázky, které simulují okolní prostředí.

Přístup k světlům přes Asset Editor

Přístup k světlům před menu Extensions > V-Ray > V-Ray Lights

Parametry

Enabled – Zapíná a vypíná světlo. Světlo po vypnutí zůstane umístěno ve scéně, ale nesvítí na renderu.
Color/Texture HDR – Zde si určujete barvu světla nebo můžete vložit obrázek HDRI (ve formátu HDR) nebo jinou texturu a vypínat a zapínat ji. Intenzita této textury je ovlivňována i intenzitou světla.
Intensity – Zde nastavujete sílu světla.
Units – Zde si určujete jednotky, ve kterých budete zadávat intenzitu světla. Používat správné jednotky a správně nastavit intenzitu je důležité například tehdy, když používáte fyzikální kameru (VRayPhysicalCamera). Světlo bere v potaz reálnou velikost scény a vypadá tedy správně. Je tedy i důležité, zachovávat správné velikosti při modelování.

  • Default (Scalar) – Nastavujete intenzitu tzv. od ruky. Také barva světla je přesně ta, kterou jste si nastavili v poli Color.
  • Luminous Power (Lumens) – Celková intenzita vyzařování bude nastavena v lumenech. V tomto případě nezáleží na velikosti světla. Typická 100W žárovka má přibližně 1500 lumenů.
  • Luminance (lm/m^2/sr) – Viditelný svítící povrch je v tomto případě měřen v lumenech na metr čtverečný na steradián. Což je v podstatě výkon světla na jednotku prostorového úhlu. V tomto případě tedy záleží na velikosti světelného zdroje.
  • Radiant Power (W) – celkové vyzářené světlo měřeno ve wattech. Takto nastavovaná intenzita světla nezáleží na jeho velikosti. Pozor, toto není stejná hodnota jako příkon žárovky určovaný ve wattech. Typická 100W žárovka emituje pouze asi 2 až 3W světla.
  • Radiance (W/m^2/sr) – Zde opět nastavujeme výkon světla na jeho jednotku prostorového úhlu. Záleží tedy na velikosti světelného objektu.
Shape – Určuje, zda bude světlo sférické, tedy kolem celé scény i zespodu, nebo bude hemisférické, a tedy končit na horizontu.
Use Transform – Když je tato funkce zapnutá, HDRI textura se nalepí na polokouli/kouli a lze s ní otáček tím, že otočíme světlem samotným.
Adaptive – Když je tato funkce zapnutá, pro výpočet světla se používá adaptivní vzorkovací metoda. Zároveň ale musí být zapnutá výpočetní metoda Light Cache jako sekundární v Global Ilumination. Adaptivní vzorkování nefunguje ve V-Ray GPU engine.

Options (možnosti nastavení)

Invisible – Když je tato funkce zapnutá, na renderu není vidět světelný zdroj, ale světlo jím vyzářené ano. Světelný zdroj nebude vidět napřímo z kamery nebo skrz objekty s refrakcí, ale bude vidět v odrazech. Pokud chcete vypnout jeho viditelnost i v odrazech, musíte přejít k nastavení parametru Affect Reflections a Affect Specular.
Shadows – Když je tato funkce zapnutá, světlo vytváří stíny. Pro speciální případy lze stínění vypnout.
Affect Alpha – Určuje, zda je světlo viditelné v alfa kanálu renderu.
Affect Diffuse – Když je tato funkce zapnutá, světlo bude ovlivňovat difuzní barvu osvětleného povrchu. Což je fyzikálně správné.
Affect Specular – Když je tato funkce zapnutá, světlo bude ovlivňovat odlesk na osvíceném povrchu. Toto chování je fyzikálně v pořádku.
Affect Reflections – Když je tato funkce zapnutá, světlo lze vidět v odrazech na okolních materiálech.
Texture Resolution – rozlišení, při kterém bude textura převzorkována pro účely odebrání vzorků světla a barvy.
Caustic Subdivs – Tato funkce se používá pro výpočet kaustiky. Nižší hodnoty produkují šum, ale počítají se rychle. Vyšší hodnoty produkují hladší obrázek, ale také to déle trvá.
Target Radius – nastavení poloměru světelného efektu pro výpočet kaustiky nebo globální fotonové mapy.
Emit Distance – definice poloměru koulo kolem světelné ikony, ze které se vystřelují fotony směrem k Target radius.

Příklad: Pozadí

Na následujících obrázcích je vidět, jak se mění pozadí v závislosti na nastavení světla Dome Light a jeho textury.

  • Světlo Dome Light je viditelné a pozadí Background je nastaveno na HDRI mapu.

  • Světlo Dome Light je neviditelné a pozadí Background je nastaveno na barevný přechod.

  • Světlo Dome Light je neviditelné a pozadí Background je nastaveno na černou barvu.

Příklad: tvar světla Dome Light neboli parametr Shape

Shape: Hemisphere

Shape: Sphere