CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Hair

Materiál Hair se primárně používá pro vytváření vlasů a chlupů. Celý materiál je vytvořen ze tří komponent – primárního odlesku, sekundárního odlesku a přenosové komponenty. Je zde také obsažena základní difuzní barva, pokud renderujete látku nebo neprůsvitné chlupy.

Pozor, Hair materiál neprodukuje prameny vlasů. Je to jednoduše materiál, který na ně nanesete. K produkci chlupů, vlasů nebo trávy použijte geometrii V-Ray Fur.

Možnosti nastavení

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat tlačítkem pod náhledovým oknem () nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
Tlačítkem Add Atribute lze přidávat k materiálu další funkce.
Podržením klávesy Ctrl (nebo Cmd na macOS) v otevřeném okně Add Attribute nebo Add Layer, můžete vybrat vícero položek najednou.
V kontextovém menu Color slot najdete funkce kopírovat a vložit a také možnost vyresetování barvy.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Parametry

Overall Color – Běžný barevný multiplier, který nastavuje barevnou složku vlasu kromě barvy průhlednosti.
Transparency – Zde nastavujete zprůhlednění vlasů. Když je uděláte směrem ke konečkům transparentnější, budou vypadat lépe, zato se ale budou déle počítat. Když budete mapovat průhlednost konečků, nemusíte dělat vlasy u kořínků tlustší. Trochu renderovacího času pak lze ušetřit, když zapnete funkci Opaque Shadows a Opaque GI. Pokud budete vlasy dělat takhle transparentní, tak je někdy potřeba i zvýšit hodnotu Max. Transp. Levels v menu Global Switches.

Diffuse

Color – Zde lze nastavit základní barvu materiálu. Takovýto materiál pak můžete použít např, pro vytvoření látky, zašpiněné srsti a vlasů nebo neprůsvitných chlupů. Pozor, čisté vlasy nebo chlupy tuto barvu postrádají. V takovém případě ponechte barvu černou.
Amount – Zde můžete nastavit množství této difuzní barvy, která bude použita v materiálu.

Primary Specular (primární odlesk)

Color – Primární odlesk bývá normálně tmavě šedý, ale můžete si zde nastavit i jinou barvu.
Amount – Násobitel pro barvu primárních odlesků.
Glossiness – Ostrost primárních odlesků na vlasech. Hodnoty blížící se 1.0 dělají vlasy lesklejší a hladší, zatímco nižší hodnoty vlasy zmatňují.

Secondary Specular (sekundární odlesk)

Lock to Transmission – Defaultně je tato funkce zapnutá, což znamená, že se barva sekundárního odlesku odvozuje od barvy přenosové komponenty. Když projde paprsek dvakrát skrz vlas, barva sekundárního odrazu se vypočítává umocňováním barvy přenosové komponenty.
Color – Zde můžete nastavit barvu sekundárních odlesků. Barva se bude zobrazovat ale jen tehdy, když vypnete předchozí funkci Lock to Transmission.
Amount – Násobitel barvy Secondary specular.
Glossiness – Ostrost sekundárních odlesků.

Transmission (přenosová komponenta)

Color– Barva zde nastavená, určuje barvu světla procházejícího skrz vlasy. Když je zapnutá funkce Lock to Transmission, tato barva určuje kompletní barvu vlasů.
Amount – Množství přenosové komponenty.
Glossiness L/W – (délka/šířka) Ostrost odlesků v délce a šířce vlasu.

Příklad: Parametr Glossiness L/W (Length/Width)

Na příkladech můžete vidět několik vertikálních pramenů vlasů, které jsou vytvořeny pluginem VRayFur a nasvíceny zezadu sférickým světlem.

Transmission Glossiness Length: 0.87
Transmission Glossiness Width: 0.98

Transmission Glossiness Length: 0.85
Transmission Glossiness Width: 0.95

Transmission Glossiness Length: 0.95
Transmission Glossiness Width: 0.85

Transmission Glossiness Length: 0.98
Transmission Glossiness Width: 0.87

Options (možnosti nastavení)

Opaque Shadows – Když je tato funkce zapnutá, materiál bude vytvářet plné neprůhledné stíny, což trochu zrychlí rendering transparentních vlasů.
Opaque for GI – Když je tato funkce zapnutá, materiál se pro vvýpočty GI chová jako neprůsvitný, i když ve skutečnosti je, což trochu zrychlí rendering transparentních vlasů
Simplify for GI – Když je tato funkce zapnutá, pro výpočty GI se bude používat zjednodušená difuzní verze materiálu. To může zrychlit render, ale vlasy nebudou vypadat správně.
Use Cached GI – Tato funkce je podobná jako Use Irradiance Map funkce ve VRayMtl materiálu. Když je vypnutá, Hair materiál se bude vždy počítat GI metodou Brute force.
Light Multiplier – Pokud není zapnutá GI, vlasy mohou vyjít jako velmi tmavé, což se dá zlepšit jejím zapnutím. Ale když ji z nějakého důvodu nemůžete použít, tímto multiplikátorem si můžete trochu pomoct vlasy zesvětlit.

Multipliers (násobitele)

Mode – Zde si můžete vybrat, jestli budete posuvníčky níže nastavovat násobení a nebo prolínání parametrů.

  • Multiplier – násobení.
  • Blend Amount – prolínání.

Overall Color – Upravuje intenzitu celkové barvy materiálu. V podstatě se tímto posuvníčkem násobí veškeré barevné komponenty v materiálu.
Transparency – Upravuje intenzitu průhlednosti.
Diffuse Color – Zde můžete nastavit intenzitu difuzní komponenty materiálu.
Primary Spec. Color – Posuvníček pro intenzitu primárních odlesků.
Secondary Spec. Color – Upravuje sílu barvy sekundárních odlesků.
Transmission Color – Zde můžete nastavit sílu barvy přenosové komponenty.

Binding (propojení do SketchUpu)

Tato nastavení materiálu zapínají propojení V-Ray materiálu naodpovídající materiál ve SketchUpu.

Color – Propojení barvy materiálu. Změna barvy materiálu ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

Opacity – Propojení průhlednosti. Zprůhlednění materiálu ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

Texture Mode – Propojení textur. Změna textury ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

  • Auto – Defaultně je nastaveno, že se propojí difuzní textura materiálu s texturou SketchUpu.
  • Texture Helper – Dovoluje použít takzvaný Texture Helper ve SketchUpu. Ten vám může pomoct při nastavovaní správného umístění textury, kterou nelze na objektu ve SketchUpu normálně vidět, protože je z V-Ray.
  • Custom – Zde si můžete vybrat jakoukoliv texturu z V-Ray materiálu, aby se použila jako viditelná textura ve SketchUpu.

Texture – Ve viewportu se zopbrazí zvolená textura. Nikoliv však procedurální. Zobrazení textury ve viewportu nijak neovlivní, jak se bude materiál renderovat ve V-Ray rendereru a používá se především pro účel náhledu.

Override (přepis materiálu)

Can be Overridden – když je tato funkce zapnutá, je možno materiál přepsat funkcí Override material, kterou lze najít v nastavení rendereru.

Další funkce

Do tohoto materiálu lze přidat ještě následující funkce.

Raytrace Properties (nastavení výjimek pro tento materiál)

Visible to Camera – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným pro kameru.

Visible in Reflections – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v odrazech.

Visible in Refractions – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v průhlednosti.

Cast Shadows – vypnutím této funkce způsobíte, že jakýkoliv objekt s tímto materiálem nebude vytvářet žádné stíny.

Material ID

ID Number – při renderu vytvoří jednotlivé RGB masky pro každý materiál, pokud je spuštěno MultiMatte v renderovacích elementech.

ID Color – zde si můžete vybrat barvu, která bude tento materiál reprezentovat v renderovacím elementu Material ID VFB.