CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

V-Ray Spot Light

V-Ray Spot Light je nástroj pro vkládání fyzikálně korektních zdrojů V-Ray světel do scény. Toto světlo se označuje jako bodové - vyzařuje světlo z bodu v prostoru a vytváří světelný kužel.

Nástrojová lišta V-Ray Lights > Spot Light

Menu Extensions > V-Ray > V-Ray Lights > Spot Light

Asset Editor

Main (hlavní parametry)

Enabled – Zapíná a vypíná světlo. Světlo po vypnutí zůstane umístěno ve scéně, ale nesvítí na renderu.
Color/Texture – Zde si určujete barvu světla nebo můžete vložit obrázek (nejlépe ve formátu HDR) nebo jinou texturu a vypínat a zapínat ji. Intenzita této textury je ovlivňována i intenzitou světla.
Intensity – Zde nastavujete sílu světla v lumenech.
Units – Zde si určujete jednotky, ve kterých budete zadávat intenzitu světla. Používat správné jednotky a správně nastavit intenzitu je důležité například tehdy, když používáte fyzikální kameru (VRayPhysicalCamera). Světlo bere v potaz reálnou velikost scény a vypadá tedy správně. Je tedy i důležité, zachovávat správné velikosti při modelování.

  • Default (Scalar) – Nastavujete intenzitu tzv. od ruky. Také barva světla je přesně ta, kterou jste si nastavili v poli Color.
  • Luminous Power (Lumens) – Celková intenzita vyzařování bude nastavena v lumenech. V tomto případě nezáleží na velikosti světla. Typická 100W žárovka má přibližně 1500 lumenů.
  • Luminance (lm/m^2/sr) – Viditelný svítící povrch je v tomto případě měřen v lumenech na metr čtverečný na steradián. Což je v podstatě výkon světla na jednotku prostorového úhlu. V tomto případě tedy záleží na velikosti světelného zdroje.
  • Radiant Power (W) – celkové vyzářené světlo měřeno ve wattech. Takto nastavovaná intenzita světla nezáleží na jeho velikosti. Pozor, toto není stejná hodnota jako příkon žárovky určovaný ve wattech. Typická 100W žárovka emituje pouze asi 2 až 3W světla.
  • Radiance (W/m^2/sr) – Zde opět nastavujeme výkon světla na jeho jednotku prostorového úhlu. Záleží tedy na velikosti světelného objektu.
Cone Angle – nastavení úhlu světelného kuželu.
Penumbra Angle – nastavení způsobu přechodu světla ze 100%ní intenzity k 0%ní intenzitě ve světelném kuželu. Když je zde nastavená 0, světlo nevytváří žádný přechod a má ostrou hranu.
Penumbra Falloff – Zde si vyberete typ přechodu světla ze 100%ní síly do 0%ní síly ve směru od středu kuželu k jeho okrajům.
  • Linear – světlo nebude mít žádný přechod, tedy ani žádný úbytek … i na kraji kužele bude pořád svítit se 100% intenzitou.
  • Smooth Cubic – Světlo se bude pozvolna vytrácet realistickým způsobem. Je to podobné jako inverzní kvadratický úbytek.
Decay – nastavení typu úbytku světla s rostoucí vzdáleností od světelného zdroje. Fyzikálně správné chování světla je inverzně proporcionální k mocnině vzdálenosti světla. Jednoduše řečeno, světlo se vzdáleností od zdroje slábne, ale ne lineárně. Pokud bychom měli v 1m vzdálenosti světlo o nulové intenzitě, v 50cm nebude tato intenzita poloviční. v reálném světě je úbytek intenzity světla s rostoucí vzdálenosti inverzně kvadratický.
  • Linear – Světlo se chová lineárně – nemá žádný úbytek se vzdáleností. Svítí stejnou intenzitou do nekonečna.
  • Inverse – Světlo se chová proporcionálně. Pokud bychom měli světlo, které ve vzdálenosti 1m zaniká, ve vzdálenosti 50cm by svítilo 50% intenzitou.
  • Inverse Square – Světlo se chová fyzikálně správně, jako je popsáno výše.
Shadow Radius – Zde lze u všesměrového světla upravit jeho velikost a změnit tím vzhled stínů, které produkuje. Pokud je tato hodnota nastavena na 0.0, světlo je pouze jedním bodem v prostoru, ze kterého světlo září. Podle toho vypadají i jeho stíny. Pokud ale hodnotu zvýšíte, plocha světelného zdroje se zvětší a stíny se začnou změkčovat.

Options (možnosti nastavení)

Shadows – Když je tato funkce zapnutá, světlo vytváří stíny. Pro speciální případy lze stínění vypnout.
Affect Diffuse – Když je tato funkce zapnutá, světlo bude ovlivňovat difuzní barvu osvětleného povrchu. Což je fyzikálně správné.
Affect Specular – Když je tato funkce zapnutá, světlo bude ovlivňovat odlesk na osvíceném povrchu. Toto chování je fyzikálně v pořádku.
Caustic Subdivs – Tuto hodnotu používá V-Ray pro výpočet kaustiky od tohoto světla.Nižší hodnoty vytváří na renderu šum, ale počítají se rychle. Vyšší hodnoty výsledek vyhlazují, ale prodlužují renderovací čas.

Příklad: parametr Cone Angle

V následujících renderech je parametr Penumbra Angle nastaven na 20.

Cone Angle = 10°

Cone Angle = 30°

Cone Angle = 45°

Cone Angle = 60°

Cone Angle = 90°

Příklad: parametr Penumbra Angle

V následujících renderech je parametr Cone Angle nastaven na 20.

Penumbra Angle = 15°

Penumbra Angle = 30°

Penumbra Angle = 45°

Penumbra Angle = 0°

Penumbra Angle = 90°