CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Stochastic Flakes (procedurální metalíza)

Obecně

Tento materiál nelze najít v Creation menu ve V-Ray Asset Editor, ale pouze úpravou Generic materiálu. Stačí v něm odstranit vrstvu V-Ray BRDF a přidat vrstvu Stochastic Flakes.

Možnosti nastavení

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat pod náhledovým oknem (Preview Swatch) nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
Tlačítkem Add Atribute lze přidávat k materiálu další funkce.
Pro některé materiály, včetně Stochastic Flakes, je dostupné tlačítko Add Layer. Tlačítkem Add Layer lze přidat k materiálu další vrstvu, která mění vzhled materiálu.
V kontextovém menu Color slot najdete funkce kopírovat a vložit a také možnost vyresetování barvy.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Parametry

Color – barva odrazivosti třpytek.
Hilight Glossiness – Zde se nastavuje natočení třpytek. Při hodnotě 1.0 jsou třpytky rovnoběžné s povrchem. Při nižších hodnotách se náhodně natáčejí vůči povrchu.
BDRF Type - zde si můžete vybrat typ BRDF použitý k distribuci třpytek:

  • Beckmann - vhodný pro většinu povrchů
  • GGX – tento typ je poněkud protáhlejší než Beckmann
Flakes - zde zapnete náhodné třpytky na povrchu materiálu. Pokud je tato funkce vypnutá, materiál se spočítá jednoduše jako lesklý, podle toho, co je nastaveno dále.
Mapping Type - Zde jsou dvě možnosti, jak se třpytky rozmístí po povrchu:
  • Mapping Channel - Třpytky jsou mapovány na základě UV mapování a zvoleného mapovacího kanálu.
  • Tri-Planar - Materiál použije generované mapování. Tato možnost se hodí pro objekty bez UV mapy.

Count - Počet třpytek vyjádřen jako druhá odmocnina reálného počtu třpytek v jednotkách čtverečních textury. Např. zde napsaná hodnota 3 000 vygeneruje 9 000 000 třpytek počet třpytek je omezen na 231 (něco málo přes 2 miliardy), což znamená, že nejvyšší možnou hodnotu, kterou zde můžete zapsat, je 46340. Pokud potřebujete více, než 2 miliardy třpytek, zvyšte parametr Scale níže.
Scale - Zde můžete upravovat velikost třpytek vzhledem k velikosti textury. Když používáte mapování Mapping Channel, doporučujeme hodnotu 1.0. Při použití mapování Tri-Planar je množství třpytek (Count) distribuováno na každou čtvereční jednotku podle lokálních jednotek objektu. V takovém případě je vhodné zmenšit Scale na 0.05, 0.01, nebo dokonce ještě méně a raději zvýšit hodnotu Count.
Angle - Tento efekt změkčuje třpyt povrchu. Vyšší hodnoty způsobují změkčení a nižší vytváří ostřejší třpyt. Většinou se používají hodnoty mezi 0.5 a 0.8.

Příklad: Zapnutí parametru Flakes

Flakes vypnuto

Flakes zapnuto

Příklad: Parametr Count

Count = 2236 (5,000,000 třpytek na čtvereční jednotku velikosti textury)

Count = 7070 (50,000,000 třpytek na čtvereční jednotku velikosti textury)

Count = 22360 (500,000,000 třpytek na čtvereční jednotku velikosti textury)

Příklad: Parametr Highlight Glossiness

Highlight Glossiness = 0.6

Highlight Glossiness = 0.8

Highlight Glossiness = 0.95

Příklad: Parametr Angle

Angle = 1.0

Angle = 3.0

Blur Angle = 6.0

Colored Flakes (barevné třpytky)

V tomto menu lze nastavit barevnost třpytek, náhodnost barev a jejich jas. Fyzikálně správné chování je, že materiál vypadá tmavší, protože obarvené třpytky odráží užsí část barevného spektra. Když se na takový materiál díváme z dálky, sloučené barvy materiálu se pak přibližují barvě třpytek.

Mode – určuje náhodnost rozmístění barev:

  • Random Hue – náhodné odstíny barev
  • Random from Map – po zapnutí této funkce můžete použít texturu, na základě jejíchž barev se vytváří náhodné zabarvení třpytek. Upozorňujeme, že barevné informace z textury si V-Ray bere pouze z nejspodnější řady pixelů a zbytek textury úplně ignoruje.
Saturation – sytost barevné variace třpytek.
Lightness – světlost barevné variace třpytek.
Random Color Map – sem můžete vložit texturu pro učení barevné náhodnosti.
White Average – Když je tato funkce zapnutá, barevné třpytky neztmavují základní barvu materiálu. Není to pak ale fyzikálně korektní. 

Příklad: Parametr Random Color Map

Tento parametr dovoluje používat pro výběr náhodných barev třpytek texturu. Velikost každého vzorku z textury je zde velká pouze 1 pixel, neboť vzorky z barevné textury se berou pouze z nejspodnější řady pixelů. Jak to funguje, se můžete podívat na následujícím obrázku.

Advanced Options (pokročilá nastavení)

Seed – zde můžete měnit náhodné rozmístění třpytek.
Blend Min – Zde si můžete nastavit limitní počet třpytek na 1 pixel, pod který se ještě počítají. Když třpytky přesáhnout tento limit, začne se namísto nich počítat jen hladký odlesk BRDF.
Blend Max – Zde si můžete nastavit limitní počet třpytek na 1 pixel, nad který se už bude v materiálu namísto třpytek počítat hladký odlesk BRDF. Pokud je počet třpytek pod touto hodnotou, materiál bude počítat třpytky. 

Multipliers (násobitelé)

Mode – zde si můžete vybrat, jakým způsobem se budou míchat textury s násobiteli. V módu Multiply se textura míchá s černou barvou. V módu Blend Amount si můžete zvolit k míchání svou vlastní barvu.
Color – Zde si můžete namíchat novou základní barvu.
Highlight Glossiness – Zde si můžete namíchat barvu odrazu.

Poznámky

  • Veškerá ostatní nastavení materiálu patří do samotného materiálu Generic a návod k jejich použití najdete na stránce tohoto materiálu.