CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Blend

V-Ray Blend Material dovoluje uživateli vrstvit na sebe různé materiály a vytvářet tímto způsobem komplexní materiály jako metalízu, lidskou kůži (když používáte V-Ray Subsurface Scattering Material jako podkladový materiál), atd.

V-Ray Blend Material má vždy nějaký základní podkladový materiál, na který poté vrstvíte další materiály. Funguje to jako takový zásobník materiálů, kde se vrchní materiál nějakým způsobem míchá s tím, který je nanesen pod ním.

Možnosti nastavení

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat pod náhledovým oknem (Preview Swatch) nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
Tlačítkem Add Atribute lze přidávat k materiálu další funkce.
Podržením klávesy Ctrl (nebo Cmd na macOS) v otevřeném okně Add Attribute nebo Add Layer, můžete vybrat vícero položek najednou.
V kontextovém menu Color slot najdete funkce kopírovat a vložit a také možnost vyresetování barvy.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Base (základní materiál)

Tlačítko Add Coat – přidává novou svrchní vrstvu materiálu

Base Material – výběr materiálu, na nějž se poté budou vrstvit další materiály.

Additive Mode – když je tato funkce zapnutá, V-Ray Blend Material se chová jako vícevrstvý materiál známý jako šelak. Tato funkce často způsobuje, že se materiál nechová fyzikálně správně (např. odráží více světla, než na něj dopadá, apod.) Tuto funkci doporučujeme používat pouze tehdy, pokud jste si dobře jistí, čeho chcete dosáhnout.

Coat (svrchní materiál)

Material – výběr materiálu, který bude použit v této nové vrstvě

Blend – zde určujete, jak moc bude výsledný materiál založen na této vrstvě. Když je Blend amount nastaven na bílou barvu, finální materiál se skládá pouze z této vrstvy a všechny materiály pod ní nejsou vůbec znatelné. Naopak, když je tato barva nastavena na černou, vrstva je blokována a do finálního materiálu se vůbec nezapočítává. Tato funkce může k nastavení podílu vrstvy používat také texturu.

Blend Tex Mult – toto je násobitel pro určení intenzity míchání barvy a textury ve funkci Blend.

Coat (svrchní materiál)

Material – výběr materiálu, který bude použit v této nové vrstvě

Blend – zde určujete, jak moc bude výsledný materiál založen na této vrstvě. Když je Blend amount nastaven na bílou barvu, finální materiál se skládá pouze z této vrstvy a všechny materiály pod ní nejsou vůbec znatelné. Naopak, když je tato barva nastavena na černou, vrstva je blokována a do finálního materiálu se vůbec nezapočítává. Tato funkce může k nastavení podílu vrstvy používat také texturu.

Blend Tex Mult – toto je násobitel pro určení intenzity míchání barvy a textury ve funkci Blend.

Binding (propojení do SketchUpu)

Texture Mode – Propojení textur. Změna textury ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

  • Auto – Defaultně je nastaveno, že se propojí difuzní textura materiálu s texturou SketchUpu.
  • Texture Helper – Dovoluje použít takzvaný Texture Helper ve SketchUpu. Ten vám může pomoct při nastavovaní správného umístění textury, kterou nelze na objektu ve SketchUpu normálně vidět, protože je z V-Ray.
  • Custom – Zde si můžete vybrat jakoukoliv texturu z V-Ray materiálu, aby se použila jako viditelná textura ve SketchUpu.

Texture – Ve viewportu se zopbrazí zvolená textura. Nikoliv však procedurální. Zobrazení textury ve viewportu nijak neovlivní, jak se bude materiál renderovat ve V-Ray rendereru a používá se především pro účel náhledu.

Override (přepis materiálu)

Can be Overridden – když je tato funkce zapnutá, je možno materiál přepsat funkcí Override material, kterou lze najít v nastavení rendereru.

Další funkce

Do tohoto materiálu lze přidat ještě následující funkce.

Bump (hrbolatost)

Mode/Map – zde si můžete vybrat, jestli budete používat mapu hrbolatosti nebo normálovou mapu.

  • Bump Map – mapa hrbolatosti. Výpočet hrbolatosti na povrchu materiálu vznikne na základě obrázku ve stupních šedi. Bílá znamená výstupky a černá prohlubně.
  • Bump Texture Channel – Zde se většinou používá textura pro zakulacení hran.
  • Normal Map – normálová mapa. Zde se používá speciální obrázek v RGB barvách pro výpočet hrbolatosti povrchu. tento obrázek by měl být nastaven na Rendering Space (Linear).

Normal Map Type – tento parametr je k dispozici pouze tehdy, používáte-li pro výpočet hrbolatosti normálovou mapu.

  • Tangent Space – Používá pro výpočet směr os každého jednotlivého polygonu s přiřazeným materiálem.
  • Object Space – Používá pro výpočet směr os každého jednotlivého objektu s přiřazeným materiálem.
  • Screen Space – Používá pro výpočet plochou projekci kolmou ke směru kamery.
  • World Space – Používá pro výpočet hlavní osy celé scény.

Amount – Nastavení intenzity hrbolatosti.

Delta Scale – Zde si můžete vybrat velikost vzorkování textury použité pro výpočet bump mapy. Správnou hodnotu počítá V-Ray interně, ale zde ji můžete změnit.

Contour (vykreslení obrysů)

Funkce Contour je aktuálně dostupná pouze při renderování pomocí CPU.
Line Color – Nastavení barvy obrysových linek.
Opacity – Nastavení průhlednosti obrysových linek.
Normal Threshold – Určuje, zda-li budou obrysové linky vytvořeni i na vnitřních stranách polygonů (podle povrchových normál). Hodnota 0.0 znamená, že se budou vytvářet pouze na místech, kde polygony svírají úhel 90 stupňů a více. Vyšší nastavená hodnota značí že i menší úhel mezi polygony může vytvořit obrysovou linku. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Overlap Threshold – Určuje kdy se budou vytvářet obrysové linky pro překrývající se části objektu. Nižší nastavené hodnoty vytváří méně linek, než vyšší hodnoty. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Width – Nastavení tloušťky obrysových linek.
Inner Line Control – Dovoluje nastavit vnitřní linky zvlášť.
Inner line Color – Zde můžete nastavit barvu vnitřních linek.
Inner Width – Nastavení tloušťky vnitřních linek.
Poznámka: Některá globální nastavení mají efekt na všechny materiály s funkcí Contour. Jsou to parametry: Width Type, Trace Bias, No Inner Edges, Visible in Secondary a Compensate EV.

Displacement (deformační mapa)

Mode/Map – zde si můžete vybrat v jakém módu se renderu deformační mapa. Deformační mapa je textura ve stupních šedi, pracující na podobném principu jako mapa hrbolatosti (bump map).

  • 2D Displacement – Tato metoda spočítá deformační mapu na základě rozložení textury na materiálu. Deformace se tedy vypočítá v textuře a následně se aplikuje zpět na povrch objektu. Tato metoda je naprosto přesná a korektní, ale vyžaduje, aby objekt měl správě umístěné textury, tedy správě vytvořenou UVW mapu objektu.
  • Normal Displacement – Tato funkce použije pro výpočet povrch objektu, který přerozdělí na menší trojúhelníčky a ty následně deformuje.

Amount – Intenzita deformace. Hodnota 0.0 znamená, že objekt se nezdeformuje vůbec. Čím vyšší hodnota, tím větší deformace. Tento parametr lze nastavit také do záporných hodnot, kdy se deformace objektu bude počítat opačně, tedy dovnitř do objektu.

Shift – zde je specifikována konstanta, která se přidá k hodnotám deformační mapy a bude posouvat deformovaný povrch nahoru a dolů podle směru normál. Tato možnost může někdy pomoct, ale někdy také zhoršit situaci.

Keep Continuity – funkce pro zachování kontinuálního povrchu bez předělů.

Resolution – tato funkce je dostupná pouze, když je mód deformační mapy nastavený na 2D displacement. Určuje se zde rozlišení textury použité pro vznik deformací. Pokud používáte jako texturu bitmapový obrázek doporučuje se použít zde jeho rozlišení. Pokud ale používáte nějakou procedurální texturu můžete si nastavit rozlišení podle toho, ajkou chcete mít výslednou kvalitu deformace. Čím vyšší rozlišení, tím větší kvalita a tím také delší výpočetní čas.

View Dependent – pokud je tato funkce zapnutá, bude maximální velikost nových trojúhelníků určována na základě parametru Edge length (délka hrany) nastavovaného v pixelech. Hodnota 1.0 znamená, že nejdelší hrana nově vzniklého trojúhelníku bude velká přibližně jeden pixel. Pokud je funkce View-dependent vypnutá, hodnota nastavovaná v Edge length jsou hodnoty nastavovány ve světových jednotkách.

Edge Length – zde lze určovat kvalitu deformace.

Max Subdivs – zde lze nastavit nevyšší možný počet trojúhelníků nově vytvořených z jednoho stávajícího trojúhelníku. Zde nastavené číslo je ve skutečnosti odmocninou skutečného počtu nově vytvořených trojúhelníků. Pokud zde tedy napíšete číslo 8, skutečná hodnota bude 8x8, tedy 64 trojúhelníků.

Water level – tato funkce eliminuje deformace v místech, kde budou hodnoty deformační mapy pod určenou hranicí.

Level Height – hodnota, pod kterou se už nepočítá deformace povrchu.

Raytrace Properties (nastavení výjimek pro tento materiál)

Visible to Camera – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným pro kameru.

Visible in Reflections – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v odrazech.

Visible in Refractions – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v průhlednosti.

Cast Shadows – vypnutím této funkce způsobíte, že jakýkoliv objekt s tímto materiálem nebude vytvářet žádné stíny.

Override (možnosti přepsání materiálu jiným nastavením)

Shadows – Materiál, který se zobrazí na povrchu objektu v místech, kde je stín.
Reflection – Materiál, který se zobrazí, když je na povrchu objektu odraz.
Refraction– Materiál, který se zobrazí, když je objekt průhledný.
GI – Materiál, který se zobrazí, když se porch vypočítává globální iluminací.
Environment – Nastavení textury, která se použije namísto map nastavených v menu Environment.

Material ID

ID Number – při renderu vytvoří jednotlivé RGB masky pro každý materiál, pokud je spuštěno MultiMatte v renderovacích elementech.

ID Color – zde si můžete vybrat barvu, která bude tento materiál reprezentovat v renderovacím elementu Material ID VFB.