CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Generic Reflection

Reflection – je vrstva materiálu Generic vytvářející odrazivost na povrchu materiálu.

Poznámka: Materiál se skládá z různých vrstev (materiálových kanálů), které lze přidávat postupně. Tento materiál můžete vytvářet i v takzvaném pokročilém módu (Advanced Options), kdy se vám zobrazí další užitečné parametry.

Reflection (odrazivá vrstva materiálu)

Reflection Color – barva odrazu. Tato barva tlumí difuzní barvu materiálu na základě vybraného typu šíření energie (Energy preservation).

Reflection Glossiness – nastavuje ostrost odrazů. Při hodnotě 1.0 získáte zrcadlově přesné odrazy. Každá nižší hodnota odrazy rozmaže. Pro úpravu kvality těchto odrazů používejte parametr Subdivs.

Fresnel – Zapnutím se síla odrazu stává závislou na úhlu pohledu na povrch, na kterém je tento materiál nanesen. V reálném světě se některé materiály takto chovají, např. sklo. Nezapomeňte ale, že efekt Fresnel závisí i na nastaveném indexu lomu světla.

Reflection IOR - Když je tato funkce vypnutá, požívá se k výpočtu lomu světla v odrazech index lomu světla nastavený v parametrech vrstvy Refraction - parametr Refraction IOR. Pokud chcete mít Refraction IOR jiný, zapněte ji.

Metalness – Nastavení typu odrazu od dielektrických (hodnota 0.0) až po metalické (hodnota 1.0). Upozorňujeme, že jakékoliv nodnoty mezi 0.0 a 1.0 nejsou fyzikálně korektní.

GTR Tail Falloff - Tato funkce je aktivní pouze tehdy, když je BRDF nastaveno na GGX a umožňuje preciznější nastavení odlesků materiálu. Můžete zde kontrolovat rozmazání okrajů odlesku. Nižší hodnoty znamenají větší rozmazání a vyšší hodnoty zpřesňují okraj odlesku a vyostřují jej. Nejlépe je to vidět na příkladu níže.

Surface Control – Changes the behavior of all material parameters controlling the surface smoothness:

  • Use Glossiness – Základní vrstva materiálu, Reflection vrsta a Sheen vrstva materiálu budou používat hodnoty Glossiness. Hodnota 1.0 znamená dokonale hladký povrch, zatímco hodnota 0.0 drsný povrch téměř bez odrazu.
  • Use Roughness – Základní vrstva materiálu, Reflection vrsta a Sheen vrstva materiálu budou používat hodnoty Roughness. Hodnota 0.0 znamená dokonale hladký povrch, zatímco hodnota 1.0 drsný povrch téměř bez odrazu.

BRDF - zde si můžete nastavit typ BRDF, tedy tvaru odlesku. K dispozici jsou 4 - Phong, Blinn, Ward a Microfacet GTR (GGX). Jejich rozdíly jsou vidět nejlépe na příkladu níže.

Back Side Reflect - Když je tato funkce zapnutá, odrazivost materiálu se spočítá i na zadní straně polygonů.

Max depth – maximální počet odrazů paprsku. Scény s vyšším počtem reflektivních a průhledných materiálů vyžadují tuto hodnotu vyšší, aby vypadaly správně.

Affect Channels – určuje, které kanály renderu budou ovlivňovány odrazivou vrstvou materiálu.

  • Color Only – ovlivní pouze RGB kanál finálního renderu.
  • Color+alpha – tento režim předá alphu i na odražené objekty.
  • All channels – odrazivost materiálu ovlivní všechny kanály renderu.

Trace Reflections – Zapíná výpočet odrazů v materiálu. Když je tato funkce vypnutá, počítají se pouze odlesky od světel.

Příklad: Typy BRDF

Phong

Blinn

Ward

GGX

Příklad: Parametr GTR Tail Falloff

GTR tailoff: 0.1

GTR tailoff: 0.5

GTR tailoff: 1.0

GTR tailoff: 1.5

GTR tailoff: 2.0 - přednastavená hodnota

Anisotropy (tvarování odlesků)

Anisotropy (-1 to 1) – Tato hodnota mění tvar odlesku světla na materiálu. Hodnota O.O znamená přesný odraz a jakékoliv jiné negativní nebo pozitivní hodnoty lze použít k simulaci např. broušených materiálů. Nejlépe je efekt vidět na příkladu níže.

Rotation – Určuje orientaci anizotropického efektu. Hodnota 0.0 zde znamená 0 stupňů a hodnota 1.0 zde znamená 360 stupňů. Více lze vidět na příkladu níž.

Derivation – Zde jsou na výběr dvě metody výpočtu směru anizotropie:

  • Local Axis – Směr se určuje podle jedné z os objektu, kteoru lze vybrat níže
  • UVW – Směr se určuje podle daného mapového kanálu, který je na výběr níže.

Local Axis – Zde lze určit osu objektu, podle které se bude určovat směr anizotropie.

Map Channel/Set - Zde se vybírá mapový kanál.

Příklad: Parametr Anisotropy

Anisotropy = -0.8

Anisotropy = -0.4

Anisotropy = -0.2

Anisotropy = 0.2

Anisotropy = 0.4

Anisotropy = 0.8

Příklad: Parametr Rotation

Rotation = 0.1

Rotation = 0.2

Rotation = 0.3

Rotation = 0.4

Rotation = 0.5

Rotation = 0.6

Rotation = 0.7

Rotation = 0.8

Rotation = 0.9

Rotation = 1

Dim Distance

Distance – Zde lze určit vzdálenost po jaké se přestane počítat odrazivost.

Dim Falloff – Zde lze určit rádius úbytku.

Příklad: Parametr Reflection Color

Zde můžete vidět, jak barva odrazivosti ovlivňuje schopnost materiálu odrážet světlo. Všimněte si, že tato barva funguje také jako barevný filtr pro základní difuzní barvu. Takže čím silnější odraz máte, tím více se zabarví základní difuzní barva pod ním.

Reflection Color = Black (0,0,0)

Reflection Color = Medium Grey (128,128,128)

Reflection Color = Light Grey (200,200,200)

Reflection Color = White (255,255,255)

Příklad: Parametr Reflection Glossiness

Na následujících příkladech můžete vidět, jak Reflection glossiness upravuje odlesky a rozostření odrazů na povrchu materiálu.

Reflection Glossiness = 1.0

Reflection Glossiness = 0.8

Reflection Glossiness = 0.6

Příklad: Parametr Fresnel

Podívejte se, jak se mění síla odrazu s různým stupněm IOR. U následujících příkladů je barva Reflection color nastavená na čistě bílou (255, 255, 255).

Fresnel = zapnutý
IOR = 1.3

Fresnel = zapnutý
IOR = 2.0

Fresnel = zapnutý
IOR = 10.0

Fresnel = vypnutý
IOR = 10.0.