CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Emissive

Emmisive je speciální přednastavený materiál, který umí svítit.

Možnosti nastavení

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat pod náhledovým oknem (Preview Swatch) nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
Tlačítkem Add Atribute lze přidávat k materiálu další funkce.
Pro některé materiály, včetně Emmisive, je dostupné tlačítko Add Layer. Tlačítkem Add Layer lze přidat k materiálu další vrstvu, která mění vzhled materiálu.
Samotný materiál Emmisive lze vytvoři přidáním vrstvy Emmisive.
Podržením klávesy Ctrl (nebo Cmd na macOS) v otevřeném okně Add Attribute nebo Add Layer, můžete vybrat vícero položek najednou.
V kontextovém menu Color slot najdete funkce kopírovat a vložit a také možnost vyresetování barvy.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Emissive (parametry)

Color – zde můžete určit barvu světla, popř. dokonce můžete svítit obrázkem (texturou).
Intensity – zde se nastavuje intenzita světla. Transparency Color – Svítivý materiál může být také transparentní, což lze nastavit barvou nebo texturou zde.
Transparency – Zde si můžete přidat barevnou průhlednost nebo průhlednost za pomoci textury.
Emit On Back Side – Když je tato funkce zapnutá, objekt svítí předními i zadními stranami polygonů. Když je vypnutá, zadní strana polygonu se jeví jako černá a nesvítí.
Compensate camera exposure – Používá se s V-Ray Physical Camera. Když je tato funkce zapnutá, intenzita materiálu bude nastavena tak, aby vykompenzovala expozici kamery.
Color * Opacity – Když je tato funkce zapnutá, barva svítivého materiálu je násobena opacitou textury. V opačném případě se barva a opacita chovají nezávisle na sobě (tzv. additive transparency).

Multipliers (násobitele)

Tyto funkce jsou dostupné pouze v pokročilém nastavení materiálu (Advanced mode).
Mode – dovoluje vybrat jednu z následujících metod, podle kterých se budou používat následující posuvníky:

  • Multiplier – násobení
  • Blend Amount – prolnutí
Color – násobitel parametru Color.
Intensity – násobitel parametru Intensity.
Transparency – násobitel parametru Transparency.

Příklad: Textury

Na tomto příkladu bychom vám rádi ukázali, jak pracuje materiál BRDFLight s texturami vloženými do pole Emmisive Color. Zvyšováním světlosti barvy v podstatě násobíte RGB barvy obrázku.

Emmisive Color : 3.0
GI zapnuto ;
Emit on Back Side zapnuto
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential

Emmisive Color: 15.0
GI zapnuto ;
Emit on Back Side zapnuto
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential

Color Multiplier: 3.0
GI zapnuto ;
Emit on Back Side zapnuto
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential

Color Multiplier: 15.0
GI zapnuto ;
Emit on Back Side zapnuto
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential

Příklad: Změna hodnoty Emissive color

Zde je scéna se základním nezměněným materiálem BRDFLight. Na těchto příkladech můžete vidět, jak se materiál chová při zapnuté a při vypnuté GI.

Bílá plocha má na sobě nezměněný materiál BRDFLight. Konvička má nezměněný materiál VRayMtl se zapnutou vrstvou Reflection. Okolní prostředí je nezměněný VRayMtl, který má pouze difuzní vrstvu.

yní si vyrenderujeme několikrát scénu bez jakýchkoliv vložených světel a s vypnutou funkcí Default Lights.

Emissive color: 1.0
Bez použití GI

Jak můžete pozorovat, scéna je naprosto tmavá a vidět je pouze svítivá plocha a odraz na konvičce. Protože jsme nepoužili GI, je černé okolí očekávaným výsledkem.

Emissive color: 50
Bez použití GI

Na dalším příkladu se naprosto nic nezměnilo, jen odraz na konvičce je silnější.

Emissive color: 1.0
GI zapnuté

Při zapnutí GI se toho příliš nezměnilo, protože dokud má materiál Color Value 1, objekt s tímto materiálem nevyzařuje příliš mnoho světla a spíše osvětluje jen sám sebe.

Příklad: Zvyšování multiplierů a zap./vyp. Emit on Back Side

Emissive color: 5.0
GI zapnutá
Emit on Back Side vypnuto

Emissive color: 5.0
GI zapnutá
Emit on Back Side zapnuto

Emissive color: 15.0
GI zapnutá
Emit on Back Side vypnuto

Emissive color: 15.0
GI zapnutá
Emit on Back Side zapnuto

Binding (propojení do SketchUpu)

Tato nastavení materiálu zapínají propojení V-Ray materiálu naodpovídající materiál ve SketchUpu.

Color – Propojení barvy materiálu. Změna barvy materiálu ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

Opacity – Propojení průhlednosti. Zprůhlednění materiálu ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

Texture Mode – Propojení textur. Změna textury ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

  • Auto – Defaultně je nastaveno, že se propojí difuzní textura materiálu s texturou SketchUpu.
  • Texture Helper – Dovoluje použít takzvaný Texture Helper ve SketchUpu. Ten vám může pomoct při nastavovaní správného umístění textury, kterou nelze na objektu ve SketchUpu normálně vidět, protože je z V-Ray.
  • Custom – Zde si můžete vybrat jakoukoliv texturu z V-Ray materiálu, aby se použila jako viditelná textura ve SketchUpu.

Texture – Ve viewportu se zopbrazí zvolená textura. Nikoliv však procedurální. Zobrazení textury ve viewportu nijak neovlivní, jak se bude materiál renderovat ve V-Ray rendereru a používá se především pro účel náhledu.

Override (přepis materiálu)

Can be Overridden – když je tato funkce zapnutá, je možno materiál přepsat funkcí Override material, kterou lze najít v nastavení rendereru.

Další funkce

Do tohoto materiálu lze přidat ještě následující funkce.

Translucency (průsvitnost)

Back Material – Sem se vkládá materiál, který bude použit pro zadní strany polygonů (definováno normálami polygonů).
Translucency – Zde se určuje, je-li na renderu více vidět přední nebo zadní materiál. Defaultně je tato funkce nastavená na hodnotu 0.5, což znaměná, že jsou obě strany materiálu viditelné stejnou měrou. Čím bližší je hodnota 0, tím více je vidět přední materiál. Zvyšováním hodnoty směrem k číslu 1 se projevuje víc a víc zadní materiál. K variaci této funkce lze použít texturu.
Mult. by Front Diffuse – Když je tato funkce zapnutá, průsvitnost materiálu se násobí barvou materiálu.

Bump (hrbolatost)

Mode/Map – zde si můžete vybrat, jestli budete používat mapu hrbolatosti nebo normálovou mapu.

  • Bump Map – mapa hrbolatosti. Výpočet hrbolatosti na povrchu materiálu vznikne na základě obrázku ve stupních šedi. Bílá znamená výstupky a černá prohlubně.
  • Bump Texture Channel – Zde se většinou používá textura pro zakulacení hran.
  • Normal Map – normálová mapa. Zde se používá speciální obrázek v RGB barvách pro výpočet hrbolatosti povrchu. tento obrázek by měl být nastaven na Rendering Space (Linear).

Normal Map Type – tento parametr je k dispozici pouze tehdy, používáte-li pro výpočet hrbolatosti normálovou mapu.

  • Tangent Space – Používá pro výpočet směr os každého jednotlivého polygonu s přiřazeným materiálem.
  • Object Space – Používá pro výpočet směr os každého jednotlivého objektu s přiřazeným materiálem.
  • Screen Space – Používá pro výpočet plochou projekci kolmou ke směru kamery.
  • World Space – Používá pro výpočet hlavní osy celé scény.

Amount – Nastavení intenzity hrbolatosti.

Delta Scale – Zde si můžete vybrat velikost vzorkování textury použité pro výpočet bump mapy. Správnou hodnotu počítá V-Ray interně, ale zde ji můžete změnit.

Contour (vykreslení obrysů)

Funkce Contour je aktuálně dostupná pouze při renderování pomocí CPU.
Line Color – Nastavení barvy obrysových linek.
Opacity – Nastavení průhlednosti obrysových linek.
Normal Threshold – Určuje, zda-li budou obrysové linky vytvořeni i na vnitřních stranách polygonů (podle povrchových normál). Hodnota 0.0 znamená, že se budou vytvářet pouze na místech, kde polygony svírají úhel 90 stupňů a více. Vyšší nastavená hodnota značí že i menší úhel mezi polygony může vytvořit obrysovou linku. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Overlap Threshold – Určuje kdy se budou vytvářet obrysové linky pro překrývající se části objektu. Nižší nastavené hodnoty vytváří méně linek, než vyšší hodnoty. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Width – Nastavení tloušťky obrysových linek.
Inner Line Control – Dovoluje nastavit vnitřní linky zvlášť.
Inner line Color – Zde můžete nastavit barvu vnitřních linek.
Inner Width – Nastavení tloušťky vnitřních linek.
Poznámka: Některá globální nastavení mají efekt na všechny materiály s funkcí Contour. Jsou to parametry: Width Type, Trace Bias, No Inner Edges, Visible in Secondary a Compensate EV.

Displacement (deformační mapa)

Mode/Map – zde si můžete vybrat v jakém módu se renderu deformační mapa. Deformační mapa je textura ve stupních šedi, pracující na podobném principu jako mapa hrbolatosti (bump map).

  • 2D Displacement – Tato metoda spočítá deformační mapu na základě rozložení textury na materiálu. Deformace se tedy vypočítá v textuře a následně se aplikuje zpět na povrch objektu. Tato metoda je naprosto přesná a korektní, ale vyžaduje, aby objekt měl správě umístěné textury, tedy správě vytvořenou UVW mapu objektu.
  • Normal Displacement – Tato funkce použije pro výpočet povrch objektu, který přerozdělí na menší trojúhelníčky a ty následně deformuje.

Amount – Intenzita deformace. Hodnota 0.0 znamená, že objekt se nezdeformuje vůbec. Čím vyšší hodnota, tím větší deformace. Tento parametr lze nastavit také do záporných hodnot, kdy se deformace objektu bude počítat opačně, tedy dovnitř do objektu.

Shift – zde je specifikována konstanta, která se přidá k hodnotám deformační mapy a bude posouvat deformovaný povrch nahoru a dolů podle směru normál. Tato možnost může někdy pomoct, ale někdy také zhoršit situaci.

Keep Continuity – funkce pro zachování kontinuálního povrchu bez předělů.

Resolution – tato funkce je dostupná pouze, když je mód deformační mapy nastavený na 2D displacement. Určuje se zde rozlišení textury použité pro vznik deformací. Pokud používáte jako texturu bitmapový obrázek doporučuje se použít zde jeho rozlišení. Pokud ale používáte nějakou procedurální texturu můžete si nastavit rozlišení podle toho, ajkou chcete mít výslednou kvalitu deformace. Čím vyšší rozlišení, tím větší kvalita a tím také delší výpočetní čas.

View Dependent – pokud je tato funkce zapnutá, bude maximální velikost nových trojúhelníků určována na základě parametru Edge length (délka hrany) nastavovaného v pixelech. Hodnota 1.0 znamená, že nejdelší hrana nově vzniklého trojúhelníku bude velká přibližně jeden pixel. Pokud je funkce View-dependent vypnutá, hodnota nastavovaná v Edge length jsou hodnoty nastavovány ve světových jednotkách.

Edge Length – zde lze určovat kvalitu deformace.

Max Subdivs – zde lze nastavit nevyšší možný počet trojúhelníků nově vytvořených z jednoho stávajícího trojúhelníku. Zde nastavené číslo je ve skutečnosti odmocninou skutečného počtu nově vytvořených trojúhelníků. Pokud zde tedy napíšete číslo 8, skutečná hodnota bude 8x8, tedy 64 trojúhelníků.

Water level – tato funkce eliminuje deformace v místech, kde budou hodnoty deformační mapy pod určenou hranicí.

Level Height – hodnota, pod kterou se už nepočítá deformace povrchu.

Raytrace Properties (nastavení výjimek pro tento materiál)

Visible to Camera – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným pro kameru.

Visible in Reflections – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v odrazech.

Visible in Refractions – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v průhlednosti.

Cast Shadows – vypnutím této funkce způsobíte, že jakýkoliv objekt s tímto materiálem nebude vytvářet žádné stíny.

Override (možnosti přepsání materiálu jiným nastavením)

Shadows – Materiál, který se zobrazí na povrchu objektu v místech, kde je stín.
Reflection – Materiál, který se zobrazí, když je na povrchu objektu odraz.
Refraction– Materiál, který se zobrazí, když je objekt průhledný.
GI – Materiál, který se zobrazí, když se porch vypočítává globální iluminací.
Environment – Nastavení textury, která se použije namísto map nastavených v menu Environment.

Material ID

ID Number – při renderu vytvoří jednotlivé RGB masky pro každý materiál, pokud je spuštěno MultiMatte v renderovacích elementech.

ID Color – zde si můžete vybrat barvu, která bude tento materiál reprezentovat v renderovacím elementu Material ID VFB.

Poznámky

Emissive materiál lze používat jako světlo pro vaši scénu. Zvyšováním hodnoty Emissive Color bude toto světlo díky GI silnější. Zároveň se ale také může stát, že barva takovéhoto materiálu bude přepálená a někdy až bílá. Osvětlení tímto materiálem se však bude lišit od toho, kdybyste tam jednoduše nastavili bílou již na počátku.

Pokud více jakou fotometrickou silou v lumenech má objekt svítit (např. 1700lm pro 100W žárovku), můžete spočítat hodnotu pro nastavení multiplieru Emissive Color tak, že podělíte lumeny povrchem objektu v metrech. Toto nastavení ale funguje pouze při nastavení čistě bílé Emissive Color.

Parametry pro nastavení přímého osvětlení fungují správně pouze tehdy, když je Emissive jediným materiálem na objektu. Nebudou fungovat např., když budete Emissive používat v komplexnějším materiálu jako je VRayBlendMtl. Toto omezení se nám snad podaří odstranit v další verzi V-Ray.