CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Generic Refraction

Refraction – je vrstva materiálu Generic vytvářející průhledný fyzikálně korektní materiál s výpočtem lomu světla uvnitř materiálu.

Poznámka: Materiál se skládá z různých vrstev (materiálových kanálů), které lze přidávat postupně. Tento materiál můžete vytvářet i v takzvaném pokročilém módu (Advanced Options), kdy se vám zobrazí další užitečné parametry.

Refraction (vrstva průhlednosti materiálu)

Refraction Color – tímto parametrem můžete nastavit barvu průhlednosti. Nezapomeňte ale, že barva průhlednosti závisí i na barvě odrazů.

Fog Color – útlum světla při průchodu materiálem, neboli efekt zamlžení. Tato funkce dovoluje nasimulovat fakt, že tlustší objekty jsou méně průhledné, než tenší objekty. Tento efekt tedy závisí na skutečné velikosti objektů ve scéně do té doby, než zapneme Fog system units scaling. Fog color také určuje, jak bude vypadat objekt při použití průsvitnosti (translucency). Pro vysvětlení najděte příklad níže.

Fog Multiplier – síla efektu zamlžení. Nižší hodnoty redukují efekt zamlžení a vytváří transparentnější materiál. Vyšší hodnoty zneprůhledňují objekt. Pro vysvětlení najděte příklad níže.

Fog Bias – nastavováním tohoto parametru můžete vytvořit materiál, kde se budou tenší části objektu jevit ještě průhlednější, než normálně nebo naopak.

IOR – index of refraction neboli index lomu světla. Fyzikální hodnota, která určuje způsob, jakým se ohýbá světlo při průchodu materiálem. Hodnota 1.0 znamená, že se světlo neláme. IOR pro různé materiály lze najít na internetu, protože se jedná o skutečnou fyzikální hodnotu naměřenou v laboratořích. Např. obyčejné sklo má hodnotu IOR kolem 1,5. Pro vysvětlení najděte příklad níže.

Refraction Glossiness – určuje ostrost lomených paprsků. Hodnota 1.0 znamená perfektně ostrý lom světla jako u skla, zatímco nižsí hodnoty vytvářejí rozptyl paprsků. Pro určení kvality rozptýlených paprsků nastavte také parametr Subdivs. Pro vysvětlení najděte příklad níže.

Affect Shadows – tato funkce povoluje vytvářet průhledné stíny. Funguje pouze s V-Ray světly.

Fog Units Scaling – Když je tato funkce zapnutá, barevnost efektu zamlžení je závislá na jednotkách scény.

Max Depth – počet, kolikrát se může paprsek zlomit. Scény s hodně odrazivými a průhlednými materiály budou potřebovat zde nastavené vyšší číslo, aby vypadaly správně.

Affect Channels – Zde si můžete vybrat, které materiálové kanály budou ovlivněny průhledností materiálu:

  • Color Only – průhlednost materiálu ovlivňuje pouze RGB kanál finálního renderu.
  • Color+Alpha – předává alphu průhledným objektům, namísto toho, aby se zobrazovala jako neprůhledná. Funguje pouze s čistými nerozmazanými lomenými paprsky.
  • All Channels – průhlednost materiálu ovlivňuje všechny materiálové kanály a složky renderu.

Trace Refractions – Zapíná/vypíná výpočet lomu světla v tomto materiálu. Tato funkce vypne pouze lom světla, ale stíny zůstanou průhledné. Pokud mají být stíny neprůhledné, vypněte zaškrtávátko u parametru Affect Shadows, nebo nastavte parametr Refraction Color na úplně černou barvu.

Dispersion (rozptyl světla v materiálu)

Dispersion – zapíná rozptyl paprsků. Pro vysvětlení najděte příklad níže.

Abbe – zvyšování a snižování rozptylu paprsků.

Fog Scattering (efekt průsvitného neprůhledného materiálu)

Type – zde si můžete vybrat algoritmus pro výpočet Fog Scatteringu (známý také jako "sub-surface scattering", zkratka SSS, nebo "podpovrchový rozptyl světla"). Aby tento efekt fungoval, musí být zapnutá Refraction a barva Refraction Fog musí být nastavena na jinou než bílou barvu.

  • Hard (wax) model – Tento typ výpočtu se hodí především pro tvrdé materiály, např. mramor.
  • Hybrid – Tento typ výpočtu je nejvíce realistický a lze jím simulovat kůži, mléko, dužinu ovoce, džus a podobné.
Back-side Color – Tato barva dokáže přidat drobný barevný nádech k barvě zvolené v parametru Fog color.
Scatter Coeff – Množství rozptylu paprsků unitř materiálu. Hodnota 0.0 znamená, že jsou paprsky rozptýleny do všech směrů. Hodnota 1.0 znamená, že paprsek nemůže změnit svůj směr a nerozptýlí se vůbec.
Fwd/back Coeff – Zde určujete směr rozptylu paprsků. Hodnota 0.0 znamená, že paprsek může jít pouze dopředu (přyč od povrchu směrem dovnitř do objektu). Hodnota 0.5 znamená, že paprsem smí jít rovnocenně oběma směry, jak vřed, tak zpět. A hodnota 1.0 znamená, že jsou paprsky rozptýleny dokonale zpět z objektu směrem k jeho povrchu.
Thickness – Upravuje do jaké tloušťky se podpovrchový rozptyl světla bude vypočítávat, což přijde vhod, pokud nepotřebujete nutně počítat celý objem objektu.
Light Multiplier – Násobí efekt průsvitnosti.

Příklad: Parametr Refraction Color

Refraction Color = Black (0,0,0), neprobíhá žádná refrakce

Refraction Color = Light Blue (192,192,192)

Refraction Color = White (255,255,255)

Příklad: Parametr Fog Color

Fog color = White (255, 255, 255), žádná absorpce světla

Fog color = Dark Gray (192, 192, 192)

Fog color = Blue (70, 129, 137)

Příklad: Parametr Fog Multiplier

Fog multiplier = 0.5

Fog multiplier = 1.0

Fog multiplier = 1.5

Příklad: Parametr Refraction IOR

Refraction IOR = 0.8

Refraction IOR = 1.0

Refraction IOR = 1.3

Refraction IOR = 1.6

Refraction IOR = 1.8

Příklad: Parametr Refraction Glossiness

Refraction glossiness = 1.0

Refraction glossiness = 0.9

Refraction glossiness = 0.8

Refraction glossiness = 0.7

Příklad: Parametr Refraction Depth

Refraction depth = 1, Reflection depth = 5

Refraction depth = 2, Reflection depth = 5

Refraction depth = 4, Reflection depth = 5

Refraction depth = 8, Reflection depth = 5

Refraction depth = 8, Reflection depth = 8

Příklad: Parametr Dispersion

Dispersion = Off

Dispersion = On, Abbe = 10

Dispersion = On, Abbe = 50