CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Car Paint

CarPaint je materiál určený pro simulace metalíz. Je to komplexní čtyřvrstvý materiál, skládající se ze základní difuzní barvy, jejího odrazu, metalických třpytek a čirého laku. Každou z těchto čtyř vrstev můžete nastavovat zvlášť.

Možnosti nastavení

Možnosti nastavení materiálu jsou rozčleněny do zakladního a pokročilého nastavení (Basic a Advanced mode). Tyto módy lze přepínat tlačítkem pod náhledovým oknem () nebo globálně v menu Settings -> podmenu Configuration.
Tlačítkem Add Atribute lze přidávat k materiálu další funkce.
Holding down Ctrl (or Cmd on macOS) while having the Add Attribute menu open, allows selecting multiple entries without closing the dropdown.
The context options of the Color Slot allow to Copy and Paste a color from one color slot to another, as well as to reset the color selection.
Funkce Reset je také u každého číselného posuvníku. Můžete tak vyresetovat nastavené hodnoty do původních hodnot.

Parametry

Base (podkladová barva)

Color – Zde můžete nastavit základní barvu materiálu.
Reflection – zde můžete upravovat odrazivost základní vrstvy, avšak barva odrazu zůstává stejná jako Base Color.
Glossiness – Zde můžete určit odrazivost základní barevné vrstvy.

Base Bump (hrbolatost podkladu metalízy)

Mode/Map - zde si můžete vybrat, jakou mapu budete používat pro vytvoření hrbolatosti.

  • Bump Map – mapa hrbolatosti. Výpočet hrbolatosti na povrchu materiálu vznikne na základě obrázku ve stupních šedi. Bílá znamená výstupky a černá prohlubně.
  • Normal Map in Tangent Space – normálová mapa. Zde se používá speciální obrázek v RGB barvách pro výpočet hrbolatosti povrchu.
Amount - Nastavení intenzity hrbolatosti.

Flakes (třpytky)

Color – Zde si vyberete barvu metalických třpytek.
Glossiness – Zde můžete nastavit ostrost třpytek. Nedoporučujeme nastavovat hodnotu vyšší než 0.9, protože může produkovat artefakty.
Orientation – Zde můžete nastavovat sklon třpytek vzhledem k normálám povrchu. Když je tato hodnota nastavená na 0.0, tak leží třpytky přesně na povrchu. Při hodnotě 1.0 jsou třpytky perfektně náhodně otočené vzhledem k normále povrchu. Hodnoty nad 0.5 se nedoporučují, protože mohou produkovat artefakty.
Density – Zde lze nastavit počet třpytek. 0.0 znamená žádné třpytky a s vyššími čísly se počet třpytek zvyšuje.
Scale – Zde můžete nastavit velikost třpytek společně s jejich vzájemnou vzdáleností.
Size – Zde můžete nastavit velikost třpytek nezávisle na jejich vzdálenosti od sebe.
Mapping/UV - Zde si můžete vybrat metodu pro mapování třpytek na povrch.

  • Mapping Channel – Zapnutím této volby si níže můžete vybrat kanál, za pomoci kterého se budou třpytky mapovat na povrch.
  • Triplanar – Materiál si automaticky spočítá mapování na základě normál povrchu.
Filtering Mode – Zde se určuje mód, jakým se budou třpytky filtrovat, což je samo o sobě dost důležité, abyste si usnadnili práci potřebnou pro vytvoření finálního obrázku.
  • Simple – Jednoduchý. Tento způsob je rychlejší a používá míň RAM, ale zato je méně přesný. Průměruje náhodné natočení třpytek, což může trošku pozměnit to, jak materiál vypadá z dálky.
  • Directional – Směrový. Tento způsob je lehce pomalejší a používá více RAM, ale zato je přesnější. Vytvoří skupinky třpytek na základě jejich orientace, než je začne filtrovat, takže materiál zůstane ze všech pohledů stejný.
Map Size – Vnitřně si materiál. Vytváří několik textur obsahujících informaci o tom, jak jsou třpytky rozmístěny. Tímto parametrem můžete ovlivnit velikost těchto bitmap. Nižší hodnoty redukují využití RAM, ale mohou způsobit, že bude na materiálu vidět dlaždicování těchto bitmap. Vyšší hodnota zde nastavená zvýší využití RAM, ale nepůjde vidět opakující se vzor třpytek. Dávejte si zde však pozor – pokud budete používat vyšší hodnoty zde a ještě navíc filtrovací metodu Directional, můžete posílat při renderingu i celé gigabyty dat.
Seed – Zde nastavíte jiný náhodný vzor třpytek.

Příklady použití parametru Flake orientation

Na obrázcích níže můžete pozorovat, jak se mění natočení třpytek při změně parametru Flake Orientation.

Flake orientation je 0.0

Flake orientation je 0.1

Flake orientation je 0.3

Příklady použití parametru Flake density

Zde si povšimněte, jak vyšší hodnoty produkují více třpytek, ale jejich velikost zůstává stejná.

Flake density je 0.5

Flake density je 1.0

Flake density je 2.0

Příklady použití parametru Flake scale

Všimněte si, jak změna hodnoty mění velikost celého vzorce třpytek včetně velikosti každé z třpytek.

Flake scale je 0.05

Flake scale je 0.01

Flake density je 0.02

Příklady použití parametru Flake size

Povšimněte si, jak se s vyšším číslem zvětšuje individuálně každá z třpytek, ale zůstávají pořád stejně daleko od sebe a nemění se jejich počet.

Flake size je 0.5

Flake size je 1.0

Flake size je 2.0

Příklady použití parametru Flake filtering

Zde není použitý žádný filtr a také žádný anti-aliasing; výsledek je tudíž velmi zašuměný kvůli malé velikosti třpytek.

Žádný filtr a anti-aliasing typu Adaptive DMC. Výsledek vypadá dobře, ale vše se díky spoustě potřebných vzorků anti-aliasingu počítalo velmi dlouho.

Flake filtering je nastaven na Simple, není použitý žádný anti-aliasing. Filtr velmi snížil zašumění, ale materiál teď vypadá jinak.

Flake filtering nastaven na Directional, žádný anti-aliasing. Šum je zredukován a materiál vypadá správně.

Příklady použití filtru vyhlazování (antialiasing)

Zde je ukázáno, jak mohou filtry různých typů použité ve vyhlazování produkovat různé výsledky. Pro vytvoření obrázků byl použit Adaptive image sampler s hodnotami Min -1 a Max 3 a zapnutou funkcí Rand.

Simple filtering
Flake map size je 256.
Textura Flake map zabírá méně než 1 MB.

Simple filtering
Flake map size je 512.
Textura Flake map zabírá něco mezi 1 a 2 MB.

Simple filtering
Flake map size je 1024.
Textura Flake map zabírá 5 MB.

Simple filtering
Flake map size je 2048
Textura Flake map zabírá 21 MB.

Directional filtering
Flake map size je 256.
Textura Flake map zabírá 10 MB.

Directional filtering
Flake map size je 512.
Textura Flake map zabírá 40 MB.

Directional filtering
Flake map size je 1024.
Textura Flake map zabírá 161 MB.

Directional filtering
Flake map size je 2048.
Textura Flake map zabírá 645 MB.

Coat (svrchní lak)

Color – Zde lze nastavit barvu laku.
Strength – Zde můžete nastavit sílu odrazů na laku při kolmém pohledu na objekt s tímto materiálem.
Glossiness – Zde můžete určit ostrost odrazů na laku.

Coat Bump (hrbolatost laku)
Mode/Map - zde si můžete vybrat, jakou mapu budete používat pro vytvoření hrbolatosti.
  • Bump Map – mapa hrbolatosti. Výpočet hrbolatosti na povrchu materiálu vznikne na základě obrázku ve stupních šedi. Bílá znamená výstupky a černá prohlubně.
  • Normal Map in Tangent Space – normálová mapa. Zde se používá speciální obrázek v RGB barvách pro výpočet hrbolatosti povrchu.
Amount - Nastavení intenzity hrbolatosti.

Reflection Options (All Layers) - odrazivost všech vrstev

Trace Depth – Zde specifikujete maximální počet, kolikrát se paprsek odrazí na materiálu.

Cutoff – Zde můžete specifikovat hranici, za kterou se už nebudou počítat korektní odrazy. Nenastavujte tuto hodnotu na 0.0, protože by to mohlo způsobit extrémně dlouhý výpočetní čas.
Base Reflections – Když je tato funkce vypnutá, odrazivost zákaldní barvy se nebude vůbec počítat, takže bude produkovat pouze odlesky.
Flake Reflections – Když je tato funkce vypnutá, odrazivost třpytek se nebude vůbec počítat, takže budou produkovat pouze odlesky.
Coat Reflections – Když je tato funkce vypnutá, odrazivost laku se nebude vůbec počítat, takže bude produkovat pouze odlesky.

Multipliers (násobitele)

Toto nastavení je dostupné pouze v pokročilém nastavení (Advanced mode). Mode – Zde si můžete vybrat, jestli budete posuvníčky níže nastavovat násobení a nebo prolínání parametrů.

  • Multiplier – násobení.
  • Blend Amount – prolínání.
Base Color – intenzita základní barvy materiálu
Base Glossiness – ostrost odrazů základní vrstvy materiálu
Flake Color – intenzita barvy třpytek
Flake Glossiness – ostrost odrazů v třpytkách
Coat Color – intenzita barvy vrstvy laku
Coat Glossiness – ostrost odrazů, které produkuje vrstvy laku
Coat Strength – intenzita odrazivosti vrstvy laku

Binding (propojení do SketchUpu)

Tato nastavení materiálu zapínají propojení V-Ray materiálu naodpovídající materiál ve SketchUpu.

Color – Propojení barvy materiálu. Změna barvy materiálu ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

Opacity – Propojení průhlednosti. Zprůhlednění materiálu ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

Texture Mode – Propojení textur. Změna textury ve V-Ray se projeví i na materiálu ve SketchUpu, a naopak.

  • Auto – Defaultně je nastaveno, že se propojí difuzní textura materiálu s texturou SketchUpu.
  • Texture Helper – Dovoluje použít takzvaný Texture Helper ve SketchUpu. Ten vám může pomoct při nastavovaní správného umístění textury, kterou nelze na objektu ve SketchUpu normálně vidět, protože je z V-Ray.
  • Custom – Zde si můžete vybrat jakoukoliv texturu z V-Ray materiálu, aby se použila jako viditelná textura ve SketchUpu.

Texture – Ve viewportu se zopbrazí zvolená textura. Nikoliv však procedurální. Zobrazení textury ve viewportu nijak neovlivní, jak se bude materiál renderovat ve V-Ray rendereru a používá se především pro účel náhledu.

Override (přepis materiálu)

Can be Overridden – když je tato funkce zapnutá, je možno materiál přepsat funkcí Override material, kterou lze najít v nastavení rendereru.

Další funkce

Do tohoto materiálu lze přidat ještě následující funkce.

Contour (vykreslení obrysů)

Funkce Contour je aktuálně dostupná pouze při renderování pomocí CPU.
Line Color – Nastavení barvy obrysových linek.
Opacity – Nastavení průhlednosti obrysových linek.
Normal Threshold – Určuje, zda-li budou obrysové linky vytvořeni i na vnitřních stranách polygonů (podle povrchových normál). Hodnota 0.0 znamená, že se budou vytvářet pouze na místech, kde polygony svírají úhel 90 stupňů a více. Vyšší nastavená hodnota značí že i menší úhel mezi polygony může vytvořit obrysovou linku. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Overlap Threshold – Určuje kdy se budou vytvářet obrysové linky pro překrývající se části objektu. Nižší nastavené hodnoty vytváří méně linek, než vyšší hodnoty. Nastavením hodnoty 1.0 se objekt vyplní obrysovými linkami kompletně celý.
Width – Nastavení tloušťky obrysových linek.
Inner Line Control – Dovoluje nastavit vnitřní linky zvlášť.
Inner line Color – Zde můžete nastavit barvu vnitřních linek.
Inner Width – Nastavení tloušťky vnitřních linek.
Poznámka: Některá globální nastavení mají efekt na všechny materiály s funkcí Contour. Jsou to parametry: Width Type, Trace Bias, No Inner Edges, Visible in Secondary a Compensate EV.

Raytrace Properties (nastavení výjimek pro tento materiál)

Visible to Camera – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným pro kameru.

Visible in Reflections – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v odrazech.

Visible in Refractions – vypnutím této funkce se materiál stává neviditelným v průhlednosti.

Cast Shadows – vypnutím této funkce způsobíte, že jakýkoliv objekt s tímto materiálem nebude vytvářet žádné stíny.

Material ID

ID Number – při renderu vytvoří jednotlivé RGB masky pro každý materiál, pokud je spuštěno MultiMatte v renderovacích elementech.

ID Color – zde si můžete vybrat barvu, která bude tento materiál reprezentovat v renderovacím elementu Material ID VFB.

Poznámky

  • Materiál CarPaint předpočítává několik textur, ve kterých si ukládá informace o třpytkách. V závislosti na parametru Flake map size to může trvat až několik sekund. To může vést k tomu, že se vám chvilku bude přepočítávat náhled při změnách v materiálovém editoru.