CZ návody V-Ray 5 for SketchUp

© Nookta

Fur

Obecně

V-Ray Fur je plugin pro vytvoření srsti, používaný ve Sketch-Upu především pro vytváření trávy. Srst se generuje pouze během renderingu, takže ji ve skutečnosti nevidíme ve scéně a nebrzdí nám tak pracovní výkon počítače.

Jak vytvořit srst

Abychom vytvořili objekt pokrytý srstí, musíme kliknout na nějakou uzavřenou skupinu nebo komponentu SketchUp a poté na ikonu V-Ray Fur, popř. jít do menu Extensions > V-Ray > V-Ray Objects > Create Fur. Skupina nebo komponenta dostane ve scéně ohraničující krychli s ikonami V-Ray Fur a v nastavení V-Ray se v menu Geometry objeví nová sada parametrů V-Ray Fur.

Srst lze rozkopírovat přidáním dalších objektů do skupiny objektů se srstí.

POZOR: Srst vzniká pouze na přední straně polygonů. Polygony směřující zadní stranou vně objektu tedy žádnou srst nevytvoří.

Sekce Parameters

Distribution – zde můžete specifikovat množství chlupů na objektu:
  • Per face – buď na jeden polygon, což lze použít rozumně jen u objektů s přibližně stejně velkými polygony, aby srst vypadala rovnoměrně.
  • Per area – nebo na plochu. Což znamená, že na větších polygonech bude více chlupů, než na menších. Na každém polygonu bude alespoň jeden chlup.
Count (Area) – Počet chlupů na polygonu se určuje velikostí tohoto polygonu. Menší polygony mají méně chlupů a větší více chlupů. Každý polygon má vždy alespoň jeden chlup. Pro lepší představu se podívejte na příklad Count(Area) níže.
Density map – Tato mapa (obrázek) násobí hustotu chlupů. Černé části mapy znamenají nulovou hustotu, tedy v těchto oblastech se nebudou renderovat žádné chlupy. Bílá barva v tomto případě znamená, že se budou chlupy renderovat normálně, jak je nastaveno výše. Poznámka: pro tyto textury je zvolen výstup alfa. Možná tedy budete potřebovat zapnout parametr Alpha Is Luminance.
Length – Délka chlupu v palcích. Viz příklad níže.
Thickness – Tloušťka chlupu, neboli jeho poloměr v palcích. Viz příklad níže.
Taper – Zvyšováním hodnoty zde zajistíte, aby chlupy nebyly po celé délce stejně široké, ale směrem ke konečku se ztenčovaly, tak jak je tomu ve skutečnosti. Viz příklad níže.
Gravity – Zde můžete upravovat sílu, s jakou jsou chlupy přitahovány k zemi. Viz příklad níže.
Bend – Zde nastavujete měkkost chlupu, tedy to, jak se ohýbá. Nastavením na hodnotu 0.0 zajistíte naprosto rovné neohebné chlupy. Zvyšováním této hodnoty se pak chlupy dovedou ohýbat víc a víc. Pak začne záležet na parametru Gravity, který ohýbá chlupy k zemi. Viz příklad níže.
Global Scale – Zde lze globálně nastavovat velikost dané srsti. Viz příklad níže.
Knots – Zde můžete upravovat počet přímých segmentů, ve kterých je srst renderována. Viz příklad níže.

Příklad: Count (Area)

Count Area = 0.6

Count Area = 1.2

Count Area = 2.4

Count Area = 4.8

Count Area = 9.6

Příklad: Length

Length = 2

Length = 4

Length = 6

Length = 8

Length = 10

Příklad: Thickness

Thickness = 0.6

Thickness = 1.2

Thickness = 2.4

Thickness = 4.8

Thickness = 9.6

Příklad: Taper

Taper = 0.1

Taper = 0.3

Taper = 0.5

Taper = 0.7

Taper = 1

Příklad: Gravity

Gravity = -6

Gravity = -4

Gravity = -3

Gravity = -2

Gravity = 0

Příklad: Bend

Bend = 0

Bend = 0.3

Bend = 0.5

Bend = 0.7

Bend = 1

Příklad: Global Scale

Global Scale = 0.1

Global Scale = 0.5

Global Scale = 1

Global Scale = 1.5

Global Scale = 2

Příklad: Knots

Knots = 3

Knots = 4

Knots = 5

Knots = 6

Knots = 7

Sekce Variance (odchylka)

Zde můžete přidávat náhodnost různým parametrům chlupů. Hodnota 0.0 znamená žádná náhodnost a 1.0 znamená úplnou náhodnost.

Direction – náhodnost směru chlupů.
Length – náhodnost délky chlupů.
Thickness – náhodnost tloušťky chlupů.
Gravity – náhodnost působení gravitace na chlupy. Někde se budou ohýbat k zemi více a jinde méně.
Bend Direction Map – RGB mapa, která určuje ohýbání chlupů. Červená barva je ohyb podél směru V této textury a modrá je ohyb ve směru povrchových normál.
Initial Direction Map – RGB mapa určující počáteční směr chlupů. Červená barva je ohyb podél směru U této textury, zelená je ve směru V a modrá ve směru povrchových normál.

Příklad: Variance Direction

Variance Direction = 0

Variance Direction = 1

Příklad: Variance Gravity

Variance Gravity = 0

Variance Gravity = 1

Příklad: Variance Length

Variance Length = 0

Variance Length = 1

Příklad: Variance Thickness

Variance Thickness = 0

Variance Thickness = 1

Sekce Curl (zvlnění)

Zde můžete přidávat náhodnost různým parametrům chlupů. Hodnota 0.0 znamená žádná náhodnost a 1.0 znamená úplnou náhodnost.

Curl – Když je tato funkce zapnutá, srst se začne vlnit.
Curl Radius – Zde můžete určit rádius kudrlinek v palcích.
Curl Radius Variation – Zde můžete přidat trochu náhodnosti do zvlnění pramínků srsti.
Number of Curls – Zde můžete určit počet vln na chlupu.
Curl Map – Tato mapa určuje, jak moc se srst vlní. Černá barva je v tomto případě vůbec vlnitá a bílá znamená vlnitá tak, jako je nastaveno výše.

Příklad: Curl Radius

Curl Radius = 0

Curl Radius = 0.5

Curl Radius = 1

Curl Radius = 1.5

Curl Radius = 2

Příklad: Curl Radius Variation

Curl Radius Variation = 0

Curl Radius Variation = 0.25

Curl Radius Variation = 0.50

Curl Radius Variation = 0.75

Curl Radius Variation = 1

Příklad: Number of Curls

Number of Curls = 0

Number of Curls = 1

Number of Curls = 2

Number of Curls = 3

Number of Curls = 4

Příklad: Maps

základní přednastavené parametry

Bend Map

Density Map

Gravity Map

Length Map

Thickness Map

Sekce Level of detail (množství detailů)

Level of detail – Když je tato funkce zapnutá, V-Ray bude automaticky počítat méně srsti v oblastech vzdálených od kamery, aby ušetřil renderovací čas. V dálce sníží jejich četnost a udělá je tlustší, aby se to tolik nepoznalo. Tato funkce nejen snižuje využití paměti při renderingu, ale také pomáhá snížit možnost výskytu problikávání při animacích.
Start Distance – Zde můžete nastavit vzdálenost od kamery, při jaké se začne aplikovat funkce Level of detail. Do této vzdálenosti bude V-Ray renderovat srst tak, jak si nastavil uživatel. Po této vzdálenosti se bude srst upravovat podle parametru Rate, který je níže. Udává se v palcích.
Rate – Zde můžete snižovat a zvyšovat počet chlupů na plochách, které jsou od kamery dál, než je hodnota nastavená v parametru Start distance.

Sekce Material

Material – Pokud je tato sekce vypnutá, chlupy budou z materiálu použitého na základním objektu, na kterém vytváříme srst. Když ji zapneme, můžeme si zvolit jiný materiál. Můžete si buď vybrat jeden z materiálů použitých ve scéně, nebo použít texturu. Pravým kliknutím na tlačítko textury si zobrazíte kontextové menu, kde můžete přetáhnout materiál tzv. drag-and-drop.

Sekce Options (další možnosti nastavení)

Gravity Direction – Zde můžete manuálně upravit směr gravitace.